影创SDK☀️六、讲讲SDK如何适配不同型号的设备控制器

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实时计算 Flink 版,5000CU*H 3个月
检索分析服务 Elasticsearch 版,2核4GB开发者规格 1个月
简介: 影创SDK☀️六、讲讲SDK如何适配不同型号的设备控制器

🟥 目前SDK适配的设备

SDK中集成了几种类型的游戏控制器,如:

  • 3Dof手柄:K02、K07手柄
  • 6Dof手柄:K102、K11手柄

以下图片,依次为上述四种设备。

那我们应该如何让影创SDK,来适配我们的项目呢?

那么下面,我们先来讲第一个:如何让SDK支持不同的游戏控制器(即手柄)



🟧 不同游戏控制器型号的开关

Assets 中搜索:SDKConfiguration

如下四项,便是不同型号设备控制器的开关(1表示开,0表示关)


  • ActiveBT3Dof:K02、K07手柄
  • ActiveKS:打开它,其他K系列手柄才会起作用,不然即使其他K手柄设为1,也不会起作用
  • KSModeSet3Dof:内测的一款K101手柄
  • UseK102Model:K102手柄

有小老弟问了:橙哥,全部打开会不会冲突报错啊?


Answer:不会的,默认全部打开,这样连上来了任意手柄,都能使用。

那橙哥,SDK输入方式有优先级么?


Answer:游戏控制器 > 手势 > 头显

即:连上手柄,头显和手势交互会被关闭;连上手势,头显会关掉。

它们是互斥存在的。


🟨 如何在Unity中模拟你的手柄,进行交互

接下来我们学习下,如何在unity中,显示出你的手柄模型,

并进行一个交互。


1️⃣ 项目基础配置

完成如下基础的操作:

  • 删除Main Camera
  • 添加SDKSystem

再创建一个Cube,作为我们接下来交互地测试对象:



2️⃣ 使用K11手柄进行模拟

在Unity中,默认是手势交互的,场景中会显示一只手。

下面,我们用K11手柄举例,来在Unity中进行测试。


1、打开手柄模拟开关

激活 InputDeviceKS 物体 《InputDeviceKS》脚本的 SimulateInEditor 属性。

注意:在游戏未运行状态下激活,在运行时激活无效。



2、设置使用K11手柄

其实在SDK中,并没有暴露给开发者设置模拟手柄的接口,

橙子查阅代码发现,我们可以通过更改代码的形式,去使用其他手柄。

找到 GSXRPluginWin 脚本,我们看到:

public override int GSXR_Get_ControllerList(int lr) { return (int)KSID.K102; }

SDK默认赋值K102手柄,我们只需要在这改成对应的手柄就好了:

public override int GSXR_Get_ControllerList(int lr) { return (int)KSID.K11; }


🟩 代码适配

上面我们完成了在编辑器中适配我们的设备,

想让SDK完全适配我们的设备,那还需要代码去适配。

因为不同的手柄设备,按键不一样,功能不一样,那么在编写代码时,主意调用正确的API就好了

SDK API部分,我们可以去官网进行完整的查看。(传送门




好啦,通过上述操作,我们便完成了SDK适配我们的设备的操作

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