【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版13(完结,附带项目源码)

本文涉及的产品
密钥管理服务KMS,1000个密钥,100个凭据,1个月
简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版13(完结,附带项目源码)

前言

本节主要实现数据的存储和渲染功能

存储

参考:【unity小技巧】Unity存储存档保存——PlayerPrefs、JsonUtility和MySQL数据库的使用

新增DataManager存储脚本

using System.IO;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Newtonsoft.Json;

public class DataManager
{
    public static GameData gameData = new GameData();

    public static string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "saveData.json");


    // 加密:选择一些用于亦或操作的字符(注意保密)
    public static char[] keyChars = { 'a', 'b', 'c', 'd', 'e' };

    // 加密方法
    public static string Encrypt(string data)
    {
        char[] dataChars = data.ToCharArray();
        for (int i = 0; i < dataChars.Length; i++)
        {
            char dataChar = dataChars[i];
            char keyChar = keyChars[i % keyChars.Length];
            // 重点: 通过亦或得到新的字符
            char newChar = (char)(dataChar ^ keyChar);
            dataChars[i] = newChar;
        }
        return new string(dataChars);
    }

    // 解密方法
    public static string Decrypt(string data)
    {
        return Encrypt(data);
    }

    //加载用户数据
    public static GameData Load()
    {
        Debug.Log(savePath);
        // 检查用户配置文件是否存在
        if (File.Exists(savePath))
        {
            // 从文本文件中加载JSON字符串
            string jsonData = File.ReadAllText(savePath);
            // #if UNITY_EDITOR
            //             // 加密5
            //             jsonData = Decrypt(jsonData);
            // #endif
            // 将JSON字符串转换为用户内存数据
            gameData = JsonConvert.DeserializeObject<GameData>(jsonData);
           
            Debug.Log("加载成功");
            return gameData;
        }
        else
        {
            Debug.Log("无数据");
            return null;
        }
    }

    // 保存用户数据
    public static void SaveUserData(UserData userData)
    {
        gameData.usersData[userData.name] = userData;
        // 转换用户数据为JSON字符串
        // string jsonData = JsonUtility.ToJson(gameData);
         string jsonData = JsonConvert.SerializeObject(gameData);
        // #if UNITY_EDITOR
        //         // 加密4
        //         jsonData = Encrypt(jsonData);
        // #endif
        File.WriteAllText(savePath, jsonData);
        UserEvents.UserList();
        Debug.Log("保存成功");
    }

    // 读取用户数据
    public static UserData LoadUserData(string userName)
    {
        // 率先从缓存中取数据,而不是从文本文件中读取
        if (gameData.usersData.ContainsKey(userName))
        {
            return gameData.usersData[userName];
        }
        Load();
        return gameData.usersData[userName]; ;
    }

    //删除用户
    public static bool ClearUserData(string userName)
    {
        if (gameData.usersData.ContainsKey(userName))
        {
            gameData.usersData.Remove(userName);
        }else{
            Load();
            gameData.usersData.Remove(userName);
        }
        string jsonData = JsonConvert.SerializeObject(gameData);
        // #if UNITY_EDITOR
        //         // 加密4
        //         jsonData = Encrypt(jsonData);
        // #endif
        File.WriteAllText(savePath, jsonData);
        // 触发事件
        UserEvents.UserList();
        return true;

    }

    // 保存当前用户
    public static void SaveClientData(ClientData data)
    {
        gameData.clientData = data;

        // 转换用户数据为JSON字符串
        string jsonData = JsonConvert.SerializeObject(gameData);
        // #if UNITY_EDITOR
        //         // 加密4
        //         jsonData = Encrypt(jsonData);
        // #endif
        File.WriteAllText(savePath, jsonData);
        // 触发事件
        UserEvents.UserClient(data);
    }

    // 读取当前用户
    public static ClientData LoadClientData()
    {
        if (gameData.clientData != null)
        {
            return gameData.clientData;
        }
        //  率先从缓存中取数据,而不是从文本文件中读取
        Load(); 
        return gameData.clientData;
    }
}

public class GameData
{
    public Dictionary<string, UserData> usersData = new Dictionary<string, UserData>();
    public ClientData clientData;
}

public class UserData
{
    public string name;
    public int level;
    public UserData(string name, int level)
    {
        this.name = name;
        this.level = level;
    }
}

public class ClientData
{
    public string curUserName = "";
    public ClientData(string curUserName)
    {
        this.curUserName = curUserName;
    }
}

使用案例例子

DataManager.SaveUserData(new UserData(input.text, 1));
DataManager.SaveClientData(new ClientData(input.text));

添加列表数据

新增AddUserPanel ,控制添加数据

public class AddUserPanel : BasePanel
{
    public Button btnOK;
    public Button btnCancel;
    public TMP_InputField input;

    private void Awake()
    {
        btnOK.onClick.AddListener(OnBtnOK);
        btnCancel.onClick.AddListener(OnBtnCancel);
    }

    public void OnBtnOK()
    {
        DataManager.SaveUserData(new UserData(input.text, 1));
        DataManager.SaveClientData(new ClientData(input.text));
        ClosePanel();
        UIManager.Instance.ClosePanel(UIConst.UserListPanel);
    }
    
    public void OnBtnCancel()
    {
        ClosePanel();
    }
}

配置

效果

查看存储的json数据

渲染用户列表数据,修改UserListPanel

新增UserNameItem,用户容器控制脚本

public class UserNameItem : MonoBehaviour
{
    private GameObject select;//选中
    private TextMeshProUGUI txt;//文本
    private UserData userData;
    private Button btn;
    private UserListPanel parent;

    private void Awake()
    {
        txt = transform.Find("用户").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        select = transform.Find("选中").gameObject;
        select.SetActive(false);
        btn = GetComponent<Button>();
        btn.onClick.AddListener(OnBtnNameItem);
    }

    public void Init(UserData userData, UserListPanel userPanel)
    {
        this.userData = userData;
        txt.text = userData.name;
        parent = userPanel;
    }

    void OnBtnNameItem()
    {
        parent.CurName = userData.name;
    }
    public void RefreSelect()
    {
        select.SetActive(userData.name == parent.CurName);
    }
}

新增UserListPanel ,控制用户列表显示

public class UserListPanel : BasePanel
{
    public ScrollRect scroll;
    public GameObject UserNamePrefab;
    public Button btnOK;
    public Button btnCancel;
    public Button btnAddUser;
    public Button btnRename;
    public Button btnRemove;
    private Dictionary<string, UserNameItem> menuNameItems = new Dictionary<string, UserNameItem>();
    private string curUserName;

    public string CurName
    {
        get { return curUserName; }
        set
        {
            curUserName = value;
            RefreshSelectState();
        }
    }

    public void RefreshSelectState()
    {
        // 刷新所有子节点的选中状态
        foreach (UserNameItem item in menuNameItems.Values)
        {
            item.RefreSelect();
        }
    }

    private void Awake()
    {
        btnOK.onClick.AddListener(OnBtnOK);
        btnCancel.onClick.AddListener(OnBtnCancel);
        btnAddUser.onClick.AddListener(OnBtnAddUser);
        btnRename.onClick.AddListener(OnBtnRename);
        btnRemove.onClick.AddListener(OnBtnRemove);
    }

    private void OnBtnRename(){
        if(CurName == DataManager.LoadClientData().curUserName){
            UIManager.Instance.OpenTips("不可修改当前用户");
            return;
        }
        BasePanel basePanel = UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.EditUserPanel);
        basePanel.GetComponent<EditUserPanel>().CurName = curUserName;
    }

    private void OnBtnRemove(){
        if(curUserName == DataManager.LoadClientData().curUserName){
            UIManager.Instance.OpenTips("不可删除当前用户");
            return;
        }
        DataManager.ClearUserData(curUserName);
    }

    private void Start()
    {
        curUserName = DataManager.LoadClientData().curUserName;
        RefreshMainPanel();
        RefreshSelectState();
    }

    // 注册事件监听器
    private void OnEnable()
    {
        UserEvents.onUserList += ChangeUserList;
    }

    // 注销事件监听器
    private void OnDisable()
    {
        UserEvents.onUserList -= ChangeUserList;
    }
    private void ChangeUserList() 
    {
        RefreshMainPanel();
    }


    //刷新列表
    public void RefreshMainPanel()
    {
        menuNameItems.Clear();
        //删除原来数据
        foreach (Transform child in scroll.content)
        {
            Destroy(child.gameObject);
        }
        Dictionary<string, UserData> usersData = DataManager.Load().usersData;
        foreach (string type in usersData.Keys)
        {
            UserData userData = usersData[type];
            Transform prefab = Instantiate(UserNamePrefab).transform;
            prefab.SetParent(scroll.content, false);
            prefab.GetComponent<UserNameItem>().Init(userData, this);
            menuNameItems.Add(userData.name, prefab.GetComponent<UserNameItem>());
        }

    }

    public void OnBtnOK()
    {
        DataManager.SaveClientData(new ClientData(curUserName));
        ClosePanel();
    }

    public void OnBtnCancel()
    {
        ClosePanel();
    }

    public void OnBtnAddUser()
    {
        UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.AddUserPanel);
    }
}

配置

引入事件,实现界面变化

具体可以参考:【unity实战】事件(Event)的基本实战使用

新增UserEvents

public class UserEvents
{
    public static event Action<ClientData> onClient;
    public static event Action onUserList;

    public static void UserClient(ClientData clientData) 
    {
        onClient?.Invoke(clientData);
    }

    public static void UserList() 
    {
        onUserList?.Invoke();
    }
}

在数据变化时调用,触发事件

UserEvents.UserList();
UserEvents.UserClient(data);

在注册事件,比如用户列表面板UserListPanel

// 注册事件监听器
private void OnEnable()
{
    UserEvents.onUserList += ChangeUserList;
}

// 注销事件监听器
private void OnDisable()
{
    UserEvents.onUserList -= ChangeUserList;
}
private void ChangeUserList() 
{
    RefreshMainPanel();
}

效果

完结

其中还有一些细节这里就不多说了,自己按照喜欢去配置即可

源码

使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版源码

目录
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