【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游戏4(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之26】unity2d横版卷轴动作类游戏4(附带项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第26篇中,我们将探索如何用unity制作一个unity2d横版卷轴动作类游戏,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

本节主要是添加敌人,人物受伤合死亡

添加敌人

素材切片

配置刚体和新增触发器,判断对玩家造成伤害

新增敌人身体碰撞体,碰撞体我们只要在野猪脚下放置一点就可以了,因为他的作用只是不让我们的野猪不掉下去

我们希望敌人身体和敌人身体、敌人身体和玩家之间不发生碰撞,可以去除图层之间的碰撞,注意前面要设置好对应的图层

新增Attack,攻击代码

public class Attack : MonoBehaviour {

    public int damage;
    
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        other.GetComponent<Character>()?.TakeDamage(this);
    }
}

给敌人配置代码脚本

新增属性代码,人物和敌人都可以挂载这个代码

public class Character : MonoBehaviour
{
    [Header("基本属性")]
    public float maxHealth;// 最大生命值
    public float currentHealth;// 当前生命值
    [Header("受伤无敌")]
    public float invulnerableDuration;// 无敌持续时间
    public bool invulnerable;// 是否处于无敌状态

    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;// 初始化当前生命值为最大生命值
    }

    public void TakeDamage(Attack attacker)
    {
        if (invulnerable) return;

        if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0
        {
            currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值
            StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器
        }
        else
        {
            currentHealth = 0;
            //TODO: 死亡逻辑
        }

    }

    private IEnumerator InvulnerableTimer()
    {
        invulnerable = true; // 设为无敌状态
        yield return new WaitForSeconds(invulnerableDuration); // 等待无敌持续时间
        invulnerable = false; // 取消无敌状态
    }
}

给玩家配置血量和2秒的无敌

效果,玩家触碰后会扣除当前的血量

受击动画

这里有两种方式

第一种 配置闪烁动画

新增动画图层 混合设置为叠加 权重设置为1

配置闪烁动画,在不同阶段给角色设置不同的透明度

第二种

配置图层为1 覆盖

配置击退动画

触发条件


修改PlayerAnimation

//播放受击动画
public void PlayHurt(){
    anim.SetTrigger("hurt");
}

修改Character, 新增受伤事件,传入一个tranform,预留做人物受伤反弹效果

public UnityEvent<Transform> OnTakeDamage;

public void TakeDamage(Attack attacker)
{
    if (invulnerable) return;

    Debug.Log(gameObject.name + "受伤");

    if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0
    {
        currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值
        StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器

        //执行受伤
        OnTakeDamage?.Invoke(attacker.transform);
    }
    else
    {
        currentHealth = 0;
        //TODO: 死亡逻辑
    }
}

配置

配置闪红效果

效果

受伤击退效果

修改PlayerController,定义受伤击退效果和受伤禁止移动

public float hurtForce;//击退力
public bool isHurt;//是否受伤

private void FixedUpdate()
{
    //受伤禁止移动
    if(!isHurt) Move();
}
 
//击退   
public void GetHurt(Transform attacker){
    isHurt = true;
    rb.velocity = Vector2.zero;
    Vector2 dir = new Vector2((transform.position.x - attacker.position.x), 0).normalized;
    rb.AddForce(dir * hurtForce, ForceMode2D.Impulse);
}

配置

运行测试会,发现人物停不下来而且无法操作,那是因为我们把isHurt=true之后,并没有地方将他还原回false

我们可以在animator创建动画状态机控制

在动画播放完时,设置isHurt我为false

效果

人物死亡

配置死亡动画 和过渡条件

重新开始游戏玩家想要活过来,所以需要退出

修改Character

public UnityEvent OnDie;

public void TakeDamage(Attack attacker)
{
    if (invulnerable) return;

    Debug.Log(gameObject.name + "受伤");

    if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0
    {
        currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值
        StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器

        //执行受伤
        OnTakeDamage?.Invoke(attacker.transform);
    }
    else
    {
        currentHealth = 0;
        // 死亡逻辑
        OnDie?.Invoke();
    }
}

修改PlayerController,死亡禁止玩家操作

public bool isDead;//是否死亡

//死亡
public void PlayerDead(){
    isDead = true;
    inputControl.Player.Disable();
}

修改PlayerAnimation,播放死亡动画

private PlayerController playerController;

playerController = GetComponent<PlayerController>();

public void SetAnimation()
{
    // 。。。
    anim.SetBool("isDead", playerController.isDead);
}

配置

记得取消死亡动画循环播放

效果

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

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