简介
Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 SDK,Unity3D 平台对应的 SDK 为 Photon Unity Networking(PUN)
需要用的资源
Photon 网址:
https://www.photonengine.com/zh-CN/Photon
PHOTON光子引擎光子云中国区域免费申请表单
https://vibrantlink.com/chinacloudapply/
PUN2资源
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922
使用文档
https://doc.photonengine.com/zh-cn/pun/current/getting-started/pun-intro
创建 PUN 云服务器
在 https://dashboard.photonengine.com/zh-CN 网站注册账号,再创建一个云服务器,如下:
说明:免费版 PUN 云服务器最多支持 20 个玩家同时在线;
下载 PUN2
去unity资源商城下载PUN2资源包
PUN2资源
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922
把资源分别导入到项目
为了演示这里我用unity自带的学习模板创建项目
导入PUN2
配置
PUN 资源导入时,会弹出弹框,设置我们的pun(ps:如果没有弹出可能是你的项目报错了,把报错解决了就会正常弹出了
)
把我们申请的App ID填入
配置PhotonServerSettings
开始使用
使用文档
https://doc.photonengine.com/zh-cn/pun/current/getting-started/pun-intro
在项目新建一个空对象,我们将他命名为NewworkLauncher
新建一个脚本代码Launcher,绑定脚本
编写Launcher代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks { // Start is called before the first frame update void Start() { //使用我们设置好的PhotonServerSettings PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } // 是否连接到了服务器游戏大厅 public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("欢迎"); PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } }
然后运行我们的项目,看看效果,是否成功连接服务器
继续编写代码,实现每当我们客户端连接时生成一个主角,对应的客户端生成对应的主角
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks { // Start is called before the first frame update void Start() { //使用我们设置好的PhotonServerSettings PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } // 是否连接到了服务器游戏大厅 public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("欢迎"); PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); //如果someRoom房间没有就创建,有就加入 /** * 第一个参数:房间的名字 * 第二个参数:房间的参数,比如有几个玩家 **/ RoomOptions roomOptions = new RoomOptions(); roomOptions.IsVisible = false; //最多4个玩家 roomOptions.MaxPlayers = 4; PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("someRoom", roomOptions, TypedLobby.Default); } }
为主角新增组件
加下面三个组件,并修改对应配置
主要是Photon view组件,表示我们的服务器是否来观察这个游戏角色,修改auto find active
修改玩家控制脚本,实现不同玩家各自操作各种的角色
using Photon.Pun; //... PhotonView photonView; void Awake() { //... photonView = GetComponent<PhotonView>(); } void Update() { //连上服务器但是如果观察的角色不是当前脚本的角色和,不可以操作 if(PhotonNetwork.IsConnected && !photonView.IsMine ){ return; } //角色操作代码 } //...
将玩家设置为预设体,如果希望网络话游戏,需要将玩家预设体添加在Resources里
删除原来的player角色或者隐藏
连接room之后,生成角色预设体,完整Launcher代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks { // Start is called before the first frame update void Start() { //使用我们设置好的PhotonServerSettings PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } // 是否连接到了服务器游戏大厅 public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log("欢迎"); // PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); base.OnConnectedToMaster(); //如果someRoom房间没有就创建,有就加入 /** * 第一个参数:房间的名字 * 第二个参数:房间的参数,比如有几个玩家 **/ RoomOptions roomOptions = new RoomOptions(); roomOptions.IsVisible = false; //最多4个玩家 roomOptions.MaxPlayers = 4; PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("someRoom", roomOptions, TypedLobby.Default); } //加入房间方法 public override void OnJoinedRoom(){ base.OnJoinedRoom(); Debug.Log("欢迎11"); //生成玩家 //参数1:哪个角色 //参数2:生成在那个位置生成 //参数3:转向方法 PhotonNetwork.Instantiate("Player", new Vector3(1,1,0), Quaternion.identity, 0); } }
效果
申请国内 PUN 云服务器
这里申请的云服务器在国外,网络非常卡顿,可以按照步骤继续申请国内云服务器。
在 https://vibrantlink.com/chinacloudapply/ 网站申请国内 PUN 云服务器,如下:
说明:剩下未展示的选项用户可以随便填写,审批需要等待 1~2 个工作日,审批通过后会收到邮件通知(一般会通过的),申请成功后再使用该 App ID 配置 PhotonServerSettings 就不会网络卡顿。
中国区设置方法
注意: 当你的Appid申请了中国区后,海外的你就用不了了,你可以再创建App一个用于海外区
找到LoadBalancingClient.cs文件修改
public string NameServerHost = "ns.photonengine.io";
为
public string NameServerHost = "ns.photonengine.cn";
在Assets\Photon|PhotonUnityNetworking\Resources下的PhotonServerSettings
固定区域填入CN