HTML实现3D相册

简介: HTML实现3D相册

写在前面

本期小编给大家推荐一个炫酷的3D相册,可以更换照片哦,一起来看看吧~

HTML简介

HTML,即HyperText Markup Language,是一种广泛应用的超文本标记语言,主要用于编写网页内容和定义其结构。它是万维网(WWW)中页面创建和显示信息的基础标准,由W3C组织负责制定和维护。


在HTML中,文档内容以带有标签(tag)的纯文本形式编写。例如,<h1>标签用于定义一级标题,<p>标签用于表示段落,<img>标签则用于插入图像等。通过这些标签,开发者可以清晰地描述网页元素之间的层级关系以及各部分的功能属性。


HTML5作为最新的HTML标准版本,引入了更多先进的功能和元素,如多媒体支持(audio, video)、图形绘制(canvas)、离线存储(localStorage)、拖放功能等,极大地增强了网页的互动性和用户体验。


同时,HTML与CSS、JavaScript紧密结合,共同构成了网页开发的三大核心要素。CSS负责网页的样式设计,包括颜色、布局、尺寸等视觉表现;而JavaScript则赋予网页动态行为和交互能力。


总之,HTML作为网页开发的基础工具,不仅提供了一种有效的方式来组织和展示网页内容,而且通过与其他相关技术的配合,使我们能够在互联网上创造出丰富多彩且功能强大的应用和服务。

完整代码

<!DOCTYPE html
  PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>3D立体图片相册</title>
<style type="text/css">
html {
overflow: hidden;
-ms-touch-action: none;
-ms-content-zooming: none;
    }
body {
position: absolute;
margin: 0px;
padding: 0px;
background: #fff;
width: 100%;
height: 100%;
    }
#canvas {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
background: #000;
    }
</style>
<script type="text/javascript" src="js/ge1doot.js"></script>
<script type="text/javascript">
    "use strict";
    (function () {
/* ==== definitions ==== */
var diapo = [], layers = [], ctx, pointer, scr, camera, light, fps = 0, quality = [1, 2],
// ---- poly constructor ----
        Poly = function (parent, face) {
this.parent = parent;
this.ctx = ctx;
this.color = face.fill || false;
this.points = [];
if (!face.img) {
// ---- create points ----
for (var i = 0; i < 4; i++) {
this.points[i] = new ge1doot.transform3D.Point(
                parent.pc.x + (face.x[i] * parent.normalZ) + (face.z[i] * parent.normalX),
                parent.pc.y + face.y[i],
                parent.pc.z + (face.x[i] * parent.normalX) + (-face.z[i] * parent.normalZ)
              );
            }
this.points[3].next = false;
          }
        },
// ---- diapo constructor ----
        Diapo = function (path, img, structure) {
// ---- create image ----
this.img = new ge1doot.transform3D.Image(
this, path + img.img, 1, {
isLoaded: function (img) {
              img.parent.isLoaded = true;
              img.parent.loaded(img);
            }
          }
          );
this.visible = false;
this.normalX = img.nx;
this.normalZ = img.nz;
// ---- point center ----
this.pc = new ge1doot.transform3D.Point(img.x, img.y, img.z);
// ---- target positions ----
this.tx = img.x + (img.nx * Math.sqrt(camera.focalLength) * 20);
this.tz = img.z - (img.nz * Math.sqrt(camera.focalLength) * 20);
// ---- create polygons ----
this.poly = [];
for (var i = -1, p; p = structure[++i];) {
            layers[i] = (p.img === true ? 1 : 2);
this.poly.push(
new Poly(this, p)
            );
          }
        },
// ---- init section ----
        init = function (json) {
// draw poly primitive
          Poly.prototype.drawPoly = ge1doot.transform3D.drawPoly;
// ---- init screen ----
          scr = new ge1doot.Screen({
container: "canvas"
          });
          ctx = scr.ctx;
          scr.resize();
// ---- init pointer ----
          pointer = new ge1doot.Pointer({
tap: function () {
if (camera.over) {
if (camera.over === camera.target.elem) {
// ---- return to the center ----
                  camera.target.x = 0;
                  camera.target.z = 0;
                  camera.target.elem = false;
                } else {
// ---- goto diapo ----
                  camera.target.elem = camera.over;
                  camera.target.x = camera.over.tx;
                  camera.target.z = camera.over.tz;
// ---- adapt tesselation level to distance ----
for (var i = 0, d; d = diapo[i++];) {
var dx = camera.target.x - d.pc.x;
var dz = camera.target.z - d.pc.z;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
var lev = (dist > 1500) ? quality[0] : quality[1];
                    d.img.setLevel(lev);
                  }
                }
              }
            }
          });
// ---- init camera ----
          camera = new ge1doot.transform3D.Camera({
focalLength: Math.sqrt(scr.width) * 10,
easeTranslation: 0.025,
easeRotation: 0.06,
disableRz: true
          }, {
move: function () {
this.over = false;
// ---- rotation ----
if (pointer.isDraging) {
this.target.elem = false;
this.target.ry = -pointer.Xi * 0.01;
this.target.rx = (pointer.Y - scr.height * 0.5) / (scr.height * 0.5);
              } else {
if (this.target.elem) {
this.target.ry = Math.atan2(
this.target.elem.pc.x - this.x,
this.target.elem.pc.z - this.z
                  );
                }
              }
this.target.rx *= 0.9;
            }
          });
          camera.z = -10000;
          camera.py = 0;
// ---- create img ----
for (var i = 0, img; img = json.imgdata[i++];) {
            diapo.push(
new Diapo(
                json.options.imagesPath,
                img,
                json.structure
              )
            );
          }
// ---- start engine ---- >>>
          setInterval(function () {
            quality = (fps > 50) ? [2, 3] : [1, 2];
            fps = 0;
          }, 1000);
          run();
        },
// ---- main loop ----
        run = function () {
// ---- clear screen ----
          ctx.clearRect(0, 0, scr.width, scr.height);
// ---- camera ----
          camera.move();
// ---- draw layers ----
for (var k = -1, l; l = layers[++k];) {
            light = false;
for (var i = 0, d; d = diapo[i++];) {
              (l === 1 && d.draw()) ||
                (d.visible && d.poly[k].draw());
            }
          }
// ---- cursor ----
if (camera.over && !pointer.isDraging) {
            scr.setCursor("pointer");
          } else {
            scr.setCursor("move");
          }
// ---- loop ----
          fps++;
          requestAnimFrame(run);
        };
/* ==== prototypes ==== */
      Poly.prototype.draw = function () {
// ---- color light ----
var c = this.color;
if (c.light || !light) {
var s = c.light ? this.parent.light : 1;
// ---- rgba color ----
          light = "rgba(" +
Math.round(c.r * s) + "," +
Math.round(c.g * s) + "," +
Math.round(c.b * s) + "," + (c.a || 1) + ")";
          ctx.fillStyle = light;
        }
// ---- paint poly ----
if (!c.light || this.parent.light < 1) {
// ---- projection ----
for (
var i = 0;
this.points[i++].projection();
          );
this.drawPoly();
          ctx.fill();
        }
      }
/* ==== image onload ==== */
      Diapo.prototype.loaded = function (img) {
// ---- create points ----
var d = [-1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1];
var w = img.texture.width * 0.5;
var h = img.texture.height * 0.5;
for (var i = 0; i < 4; i++) {
          img.points[i] = new ge1doot.transform3D.Point(
this.pc.x + (w * this.normalZ * d[i]),
this.pc.y + (h * d[i + 4]),
this.pc.z + (w * this.normalX * d[i])
          );
        }
      }
/* ==== img draw ==== */
      Diapo.prototype.draw = function () {
// ---- visibility ----
this.pc.projection();
if (this.pc.Z > -(camera.focalLength >> 1) && this.img.transform3D(true)) {
// ---- light ----
this.light = 0.5 + Math.abs(this.normalZ * camera.cosY - this.normalX * camera.sinY) * 0.6;
// ---- draw image ----
this.visible = true;
this.img.draw();
// ---- test pointer inside ----
if (pointer.hasMoved || pointer.isDown) {
if (
this.img.isPointerInside(
                pointer.X,
                pointer.Y
              )
            ) camera.over = this;
          }
        } else this.visible = false;
return true;
      }
return {
// --- load data ----
        load: function (data) {
window.addEventListener('load', function () {
            ge1doot.loadJS(
"js/imageTransform3D.js",
              init, data
            );
          }, false);
        }
      }
    })().load({
imgdata: [
// north
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1000, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 0, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1000, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
// east
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: 1000, nx: -1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: 0, nx: -1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: -1000, nx: -1, nz: 0 },
// south
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1000, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 0, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1000, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
// west
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: -1000, nx: 1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: 0, nx: 1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: 1000, nx: 1, nz: 0 }
      ],
structure: [
        {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [-1001, -490, -490, -1001],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [-501, 2, 2, -500],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [0, 502, 502, 0],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [490, 1002, 1002, 490],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-420, 420, 420, -420],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [150, 150, -320, -320]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 20, -20],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [250, 250, 150, 150]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 20, -20],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [-320, -320, -500, -500]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 10, -10],
z: [-500, -500, -100, -100],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }, {
// base
          fill: { r: 32, g: 32, b: 32 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [-150, -150, -50, -50],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }, {
// support
          fill: { r: 16, g: 16, b: 16 },
x: [-10, 10, 10, -10],
z: [-100, -100, -100, -100],
y: [300, 300, -500, -500]
        }, {
// frame
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255 },
x: [-320, -320, -320, -320],
z: [0, -20, -20, 0],
y: [-190, -190, 190, 190]
        }, {
// frame
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255 },
x: [320, 320, 320, 320],
z: [0, -20, -20, 0],
y: [-190, -190, 190, 190]
        },
        { img: true },
        {
// ceilingLight
          fill: { r: 255, g: 128, b: 0 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [450, 450, 550, 550],
y: [500, 500, 500, 500]
        }, {
// groundLight
          fill: { r: 255, g: 128, b: 0 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [450, 450, 550, 550],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }
      ],
options: {
imagesPath: ""
      }
    });
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas">你的浏览器不支持HTML5画布技术,请使用谷歌浏览器。</canvas>
</body>
</html>


代码分析

这是一个包含 HTML、CSS、JS 的代码,用于创建一个3D图片相册。以下是代码的具体分析。

1.HTML结构

使用HTML代码定义了一个<canvas>元素,用于渲染3D图形。

2.CSS样式

应用了一些基本的CSS样式来确保HTML和body元素覆盖整个画面,并且设置了canvas元素的样式以使其铺满整个页面。

3.JavaScript

使用Js代码定义了各种变量以及构造函数,这些变量和构造函数用于初始化屏幕、指针和摄像机对象,并为用户交互设置了事件监听器。在Js代码中定义了用于创建多边形(Poly)和幻灯片(Diapo)的构造函数,这些对象表示相册中的各个图片。定义了init函数,用于初始化应用程序,设置canvas、指针、摄像机,并加载图片。定义了run函数,负责更新和渲染场景。除此之外,还定义了各种辅助函数,用于执行加载图片等操作。

4.图片

图片数据以对象数组的形式提供。每个图片对象包含诸如图片路径、位置和方向等信息。结构数组定义了相册的布局和外观,包括墙壁、阴影、框架和灯光等元素。

5.初始化

调用load函数加载JavaScript文件,并将初始化函数 (init) 和数据作为参数传递。


总的来说,这段代码创建了一个炫酷的3D相册,用户可以浏览显示在3D空间中的每张图片。


注意事项

需要用到 js 文件,小编把完整文件放在公众号里面啦,需要的小伙伴可以在公众号内回复 html018 领取哦~

在代码的第263行左右,找到imgdata,修改图片路径为你想换的图片路径即可。

写在最后

我是一只有趣的兔子,感谢你的喜欢!

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