Three.js第2篇,加载glb / gltf模型,Vue加载glb / gltf模型(如何在vue中使用three.js,vue使用threejs加载glb模型)

简介: Three.js 是一个用于在 Web 上创建和显示 3D 图形的 JavaScript 库。它提供了丰富的功能和灵活的 API,使开发者可以轻松地在网页中创建各种 3D 场景、模型和动画效果。可以用来展示产品模型、建立交互式场景、游戏开发、数据可视化、教育和培训等等。这里记录一下如何在Vue项目中使用Three.js

简介:Three.js 是一个用于在 Web 上创建和显示 3D 图形的 JavaScript 库。它提供了丰富的功能和灵活的 API,使开发者可以轻松地在网页中创建各种 3D 场景、模型和动画效果。可以用来展示产品模型、建立交互式场景、游戏开发、数据可视化、教育和培训等等。这里记录一下如何在Vue项目中使用Three.js




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Three.js ~ 第 2 篇   ——    Three.js加载glb / gltf模型




Three.js如何加载GLB / GLTF模型文件(多看注释)

一. 先看一下效果(这里加载的是两个模型)

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二. 首先,引入threejs 以及 定义需要使用到的 变量

// 引入Three.js库
import * as THREE from "three";
//查看是否引入成功
console.log(three) 
// 引入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 引入GLTFLoader
// 新版本GLTFLoader位置,新版本的Three.js中,许多模块已经移动到了 jsm 目录下
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'; 
//旧版本GLTFLoader位置
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
//定义变量
let scene, renderer, camera;

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三. 初始化渲染器

初始化渲染器;就是模型需要渲染的大小,可自行创建,
也可获取元素后,设置成元素的大小;这里获取元素,设置成元素的大小。
initRenderer();
function initRenderer() {
        const sheepBox = document.getElementById("sheep_box");
        // 初始化渲染器
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        // 设置像素比
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight);
        // 将渲染器的 canvas 元素添加到容器中
        sheepBox.appendChild(renderer.domElement);
        // 设置渲染器尺寸
        // renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 将渲染器添加到DOM
        // document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
这里首先获取要渲染的容器元素(sheepBox div 元素),
然后通过new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })方法
创建一个新的WebGL渲染器实例(renderer),
然后设置像素比(window.devicePixelRatio),以便在不同的设备像素比下正确显示渲染结果,
再设置渲染器的尺寸,将其大小设置为容器元素的实际尺寸,
通过获取容器元素的 clientWidth 和 clientHeight 属性来实现,
最后将渲染器的 canvas 元素添加到容器中。

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注意事项:

  1. 注意这里window才有innerWindth和innerHeight,元素没有innerWindth和innerHeigh;
  2. 所以 元素.innerWidth 这个写法是无效的,因为 innerWidth 不是 DOM 元素的属性,而是用于浏览器窗口(window)的属性,用于获取窗口的内部宽度(即视口宽度,不包括滚动条);
  3. 这里元素使用clientWidth,这个属性返回元素的像素宽度,包括内边距(padding),但不包括边框(border)和外边距(margin)。


四. 初始化场景

初始化场景;就是创建一个3d场景对象,这里使用new THREE.Scene()方法创建了
一个新的Three.js场景对象,并将其赋值给变量scene;并设置背景颜色0xa0a0a0
initScene();
function initScene() {
        // 初始化场景
        scene = new THREE.Scene();
        // 场景的背景颜色
        scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0);
}
这里创建了一个新的THREE.Scene对象,并将其赋值给变量scene。
接下来,为场景设置了背景颜色 0xa0a0a0。

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五. 初始化相机

初始化相机;就是你看到的角度,模型距离屏幕的位置,以及模型的垂直位置等
initCamera()
function initCamera() {
        // 初始化相机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      45, // 设置透视相机的角度,单位为度
      // 设置相机剪裁面的大小,即窗口的宽除以高
      window.innerWidth / window.innerHeight, 
      1, // 设置近距裁剪面到相机距离
      1000 // 设置远距裁剪面到相机距离
    );
        // 设置相机位置
        // 这里设置为距离地面2米的正上方,距离地面5米
    camera.position.set(1, 2, -5);
}
这里使用new THREE.PerspectiveCamera(...)方法创建一个透视相机实例。
传入的参数包括摄像机视图的垂直夹角(vFov)、焦距(focalLength)、
近眼距离(near)和远眼距离(far)。这些参数会影响相机生成的图像的透视效果。
然后使用camera.position.set(...)方法设置相机的初始位置。
这里设置了X轴、Y轴和Z轴的位置,分别对应于水平、垂直和近远距离。

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六. 初始化控制器

初始化控制器;就是是用于操纵相机和场景的交互性功能,如缩放、平移和旋转相机。
initControls();
function initControls() {
   // 初始化控制器
   const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}
这里使用new OrbitControls(camera, renderer.domElement) 
创建了一个 OrbitControls 实例,
并将相机和渲染器的 DOM 元素作为参数传递给它。
这意味着用户可以通过鼠标或触摸设备操作三维空间中的相机,以控制视角和位置。

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七. 初始化需要加载的模型

初始化需要加载的模型;就是用来加载并显示一个名为"Soldier.glb"的模型。
initModels();
function initModels() {
        const loader = new GLTFLoader();
        loader.load("/models/Soldier.glb", function (glb) {
          打印查看模型文件
          console.log(glb);
          scene.add(glb.scene);
        });
}
这里先使用new GLTFLoader()创建一个loader;
然后调用GLTFLoader的load方法,传入两个参数:
模型文件的URL("/models/Soldier.glb")和一个回调函数;
回调函数将在模型加载完成后执行。
最后通过scene.add(gltf.scene)方法,
将加载完成的模型添加到场景中(即Vue.js应用程序的渲染场景)。

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可以看到控制台,打印成功,拿到glb模型,然后添加渲染。最后,就可以在页面对3d场景进行交互操作。

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八. 监听拖拽窗口事件,在事件触发时,重新绘制

监听窗口缩放
window.addEventListener("resize", function () {
        const sheepBox = document.getElementById("sheep_box");
        // 设置相机视野比
        camera.aspect = sheepBox.clientWidth / sheepBox.clientHeight;
        // 更新投影矩阵
        camera.updateProjectionMatrix();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight);
        // // 设置相机视野比 浏览器、window的可视宽高
        // camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        // // 设置渲染器尺寸 浏览器、window的可视宽高
        // renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});

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九. 如果是加载压缩后的glb / gltf 文件,则需要添加解压文件和解压步骤

加载压缩后的glb / gltf文件需要在项目中配置解码器,draco,具体操作步骤如下:

1. 首先需要解码文件,直接去github上下载,地址如下

2. 提取draco中的重要文件,放在public文件下,方便使用

对于 DRACO 解码器相关文件,只需要将以下文件放置在您的项目中:

  1. draco_decoder.wasm: 这是 DRACO 解码器的 WebAssembly 文件。
  2. draco_decoder.js: 这是 DRACO 解码器的 JavaScript 封装文件。
  3. draco_wasm_wrapper.js: 这是用于包装和加载 DRACO 解码器 WebAssembly 文件的 JavaScript 文件。

这些文件是用于在浏览器中解码 DRACO 压缩的模型数据的必要文件。可以将这些文件放置在项目的 public 目录下的一个名为 draco 的子目录中,然后在代码中使用相对于根目录的路径来指定 DRACO 文件的位置,以便 GLTFLoader 能够正确加载和使用解码器。

3. 想直接拿draco文件,在这

4. draco文件的具体引用

//创建一个新的Draco实例
        const dracoLoader = new DRACOLoader();
        // 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径
        // 请替换为您的实际路径
        dracoLoader.setDecoderPath("/draco/");
        // 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader
        loader.setDRACOLoader(dracoLoader);

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5. 全部代码,加载压缩的glb / gltf模型文件(初始化需要加载的模型)

function initModels() {
        const loader = new GLTFLoader();
        //创建一个新的Draco实例
        const dracoLoader = new DRACOLoader();
        // 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径
        // 请替换为您的实际路径
        dracoLoader.setDecoderPath("/draco/");
        // 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader
        loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
        loader.load("/models/forest_house.glb", function (glb) {
          // console.log(glb);
          scene.add(glb.scene);
          // const clip = glb.animations[1];
          // mixer = new THREE.AnimationMixer(glb.scene);
          // // const action = mixer.clipAction(clip).play();
          // const action = mixer.clipAction(clip);
          // action.play();
        });
}

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十. Three.js支持的颜色格式?

.Color(0xa0a0a0); .Color("#8080ff") .Color("red")

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十一. 如何全局使用Three.js

1. 在main.js中引入Three.js库以及所需的组件

import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';

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2. 在Vue的原型链上设置全局变量,以便在整个应用中可以访问到Three.js及其组件

Vue.prototype.$THREE = THREE;
Vue.prototype.$OrbitControls = OrbitControls;
Vue.prototype.$GLTFLoader = GLTFLoader;

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3. 这样做后,可以在整个Vue应用的任何地方使用

通过以下方法,来访问Three.js库
this.$THREE
this.$OrbitControls
this.$GLTFLoader

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更多操作,Three.js官网  >>






创作不易,感觉有用,就一键三连,感谢(●'◡'●)

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