【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第一篇】

简介: 【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第一篇】

故事的开始写在上一篇


1.安装Amplify Shader Editor


a.先下载Amplify Shader Editor(ASE)
b.Unity加载后会显示“Importing package”窗口,选择All并点击Import
c.Amplify Shader Editor 现在应该安装在您的 Unity 项目中。


2.编辑ASE文件


打开 Amplify Shader Editor 界面,位置在Window----Amplify Shader Editor ----Open Canvas,在单独的窗口,另一个监视器中使用它。双击 ASE 材质或着色器时,Amplify Shader Editor 编辑器也会自动打开。

ASE 着色器可以直接在 Project 选项卡中创建,也可以通过 Assets > Create > Shader > Surface下的菜单创建。


  1. 双击 ASE 着色器,打开它。或者,您可以通过单击在着色器编辑器中打开按钮直接在其检查器选项卡中打开着色器。
  2. 直接在 Node Properties 选项卡中命名您的着色器,您可以使用正斜杠 (/) 分隔符添加自己的类别。请记住,着色器文件名是唯一的,必须在 Project Explorer 选项卡中手动设置。您可以为文件和实际着色器使用不同的名称。
  3. 此区域显示当前着色器,单击它将在 Project Explorer 选项卡中找到并选择着色器。请注意绿色轮廓,它是一种视觉辅助工具,可让您知道当前只有着色器处于打开状态。
  4. 双击使用 ASE 着色器的材质,在 ASE 画布中打开着色器和材质。或者,您可以通过单击“在着色器编辑器中打开”按钮直接在材质检查器选项卡中打开它。
  5. 通过打开材质,活动着色器和材质都显示在下方的画布区域中。与着色器一样,单击它会在 Project Explorer 选项卡中找到并选择材质。请注意蓝色轮廓,它是一种视觉辅助工具,可让您知道着色器和材质当前都处于打开状态。


3.界面内容,画布UI交互



  1. 节点属性可以在左侧选项卡中调整。选择一个节点或输出节点以显示其参数。有些值可以在实际节点中直接调整。如果未选择节点或选择多个节点,则输出节点属性始终显示在此选项卡上。通过单击选项卡右上角的减号按钮,可以最小化输出节点属性选项卡。


  1. 左上侧按钮。不可用或禁用时为灰色,最新时为绿色,过期时为黄色。


按钮 1:手动着色器更新(保存和更新)
按钮 2:切换实时着色器更新(自动保存和更新)
按钮 3:在文本编辑器中打开着色器


  1. 着色器类别和名称。


  1. 右上侧按钮


按钮 1:见的“按钮分享内容

按钮分享内容

按钮 2:专注于选定的节点,如果没有选择任何内容,将专注于整个节点集合。自动缩放也可以通过双击按钮或双击“F”键来完成

按钮 3:画布视图快速调整到几个主节点。

按钮 4:类似F键,将画面快速锁定标准着色器输入节点,也即画面中的hologram。

按钮 5:删除断开的节点,清除所有没有链接到主节点的所有节点。

按钮 6:打开帮助界面,出现界面如下。可以多看看,里面有很多好东西。


  1. Node Palette 选项卡是一个可搜索的节点列表,您可以在其中选择节点并将其直接拖到画布区域。通过单击选项卡左上角的减号按钮,可以最小化 Node Palette 选项卡。


  1. 右键单击画布上的任意位置以调出可搜索的节点列表,单击节点名称以创建它。


  1. 按住快捷键并单击画布上的任意位置以创建新节点。快捷键显示在 [ ] 内,如上如右侧红色方框显示。例如:Float 按住快捷键“1”鼠标单机画布任意位置即可创建Float节点,Color快捷键是“5”。


  1. 所打开的ASE文件,可以打开多个。


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