1. 请设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
C++98:
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。
class CopyBan { // ... private: CopyBan(const CopyBan&); CopyBan& operator=(const CopyBan&); //... };
原因:
- 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
- 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
C++11:
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
class CopyBan { // ... CopyBan(const CopyBan&) = delete; CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete; //... };
2. 请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
- 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
- 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
但是怎么在堆上创建对象?用一个成员函数来在堆上创建对象(因为类内能访问私有成员中的构造函数,类外不可以),那为什么要用static修饰GetObj?这样就可以用类名::函数名来访问了,而不用创建一个对象才能访问这个static函数(因为你调用static函数之前创建的对象一定是在栈上的)
class HeapOnly { public: static HeapOnly* CreateObject()//静态成员函数 { return new HeapOnly; } private: HeapOnly() {} // C++98 // 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要 // 2.声明成私有 HeapOnly(const HeapOnly&); // C++11 HeapOnly(const HeapOnly&) = delete; };
3. 请设计一个类,只能在栈上创建对象
将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly { public: static StackOnly CreateObj() { return StackOnly();//匿名对象,生命周期有限 } // 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉 // StackOnly obj = StackOnly::CreateObj(); // StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj); void* operator new(size_t size) = delete; void operator delete(void* p) = delete; private: StackOnly() :_a(0) {} private: int _a; };
4. 请设计一个类,不能被继承
C++98:
C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit { public: static NonInherit GetInstance() { return NonInherit(); } private: NonInherit() {} };
C++11:
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final { // .... };
5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象,也就是在main函数之前就创建唯一的一个实例对象
class Singleton { public: static Singleton* GetInstance()//通过这个函数获取唯一对象的指针的函数 { return &m_instance; } private: // 构造函数私有 Singleton() {}; // C++98 防拷贝 Singleton(Singleton const&); Singleton& operator=(Singleton const&); // C++11防拷贝 Singleton(Singleton const&) = delete; Singleton& operator=(Singleton const&) = delete; static Singleton m_instance; }; Singleton Singleton::m_instance; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
并且饿汉模式很简单,但是饿汉模式有很大的缺点:
可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定
就比如说:如果单例1和单例2同时创建,那么饿汉模式就无法控制顺序了,并且如果当单例对象过大时,main函数前就要申请资源,占用了资源,程序的启动就会变慢
所以说就有懒汉来解决了这个问题:
懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
相比较于饿汉模式,懒汉模式是第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。 但是懒汉模式也确实复杂。
我们首先先构造框架:
class Singleton { public: static Singleton* getinstance() { if(m_pinstance==nullptr) { m_pinstance = new Singleton();//如果没有实例化对象就实例化 } return m_pinstance; } private: //将构造函数私有 Singleton() {} //防拷贝 Singleton(const Singleton&); Singleton& operator=(const Singleton&); static Singleton* m_pinstance;//单例对象指针 };
但是大家想一想,现在的懒汉模式下会有什么问题呢?
如果有多个线程,那么在判断是否已经有实例对象时不就会发生阻塞的问题吗,所以我们需要上锁:
class Singleton { public: static Singleton* getinstance() { if(m_pinstance==nullptr)//上双锁,提高效率,避免每次单例都进入解锁 { mtx.lock(); if (m_pinstance == nullptr) { m_pinstance = new Singleton();//如果没有实例化对象就实例化 } mtx.unlock(); } return m_pinstance; } private: //将构造函数私有 Singleton() {} //防拷贝 Singleton(const Singleton&); Singleton& operator=(const Singleton&); static Singleton* m_pinstance;//单例对象指针 static mutex mtx;//互斥锁 }; Singleton* Singleton::m_pinstance = nullptr; mutex Singleton::mtx;
除此之外我们还需要进行析构,我们就定义一个静态成员变量,程序结束就调用这个析构函数,释放单例对象即可:
完整代码如下:
class Singleton { public: static Singleton* getinstance() { if(m_pinstance==nullptr)//上双锁,提高效率,避免每次单例都进入解锁 { mtx.lock(); if (m_pinstance == nullptr) { m_pinstance = new Singleton();//如果没有实例化对象就实例化 } mtx.unlock(); } return m_pinstance; } class gabo { public: ~gabo() { if (Singleton::m_pinstance) delete Singleton::m_pinstance; } }; static gabo ga;//定义一个静态成员变量,用于程序结束自动调用析构释放单例对象 private: //将构造函数私有 Singleton() {} //防拷贝 Singleton(const Singleton&); Singleton& operator=(const Singleton&); static Singleton* m_pinstance;//单例对象指针(静态成员声明) static mutex mtx;//互斥锁(声明) }; Singleton* Singleton::m_pinstance = nullptr;//(静态成员定义) mutex Singleton::mtx; Singleton::gabo ga;
6. C语言中的类型转换
在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:
隐式类型转换和显式类型转换。
- 隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败
- 显式类型转化:需要用户自己处理
请看代码:
void Test() { int i = 1; // 隐式类型转换 double d = i; printf("%d, %.2f\n", i, d); int* p = &i; // 显示的强制类型转换 int address = (int)p; printf("%x, %d\n", p, address); }
但是C语言的类型转换有很大的缺点:
转换的可视性比较差,所有的转换形式都是以一种相同形式书写,难以跟踪错误的转换
- 隐式类型转化有些情况下可能会出问题:比如数据精度丢失
- 显式类型转换将所有情况混合在一起,代码不够清晰
7. C++的强制类型转换
标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符:
static_cast、reinterpret_cast、const_cast、dynamic_cast
7.1 static_cast
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换
static_cast就是对应C语言的隐式类型转换只适用于相近类型的转换
例如:
int main() { double d = 12.34; int a = static_cast<int>(d); cout<<a<<endl; return 0; }
7.2 reinterpret_cast
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型
也就是说,reinterpret_cast和上面相反,适用于不相关类型之间的转换
例如:
int main() { double d = 12.34; int a = static_cast<int>(d); cout << a << endl; // 这里使用static_cast会报错,应该使用reinterpret_cast //int *p = static_cast<int*>(a); int *p = reinterpret_cast<int*>(a); return 0; }
7.3 const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值
例如:
int main() { const int a = 2; int* p = const_cast<int*>(&a); *p = 3; cout << *p << endl; cout << a << endl; }
看到结果大家可能会有疑惑,为什么我将*p以及赋值3了a还是2呢,其实这是因为编译器的优化,a在寄存器上存有信息,编译器自动调取了存取器上a的信息,所以才输出2,那么如何解决这个问题呢?
加上一个关键字volatile
volatile的作用就是不允许编译器优化,只能从内存中提取a
int main() { volatile const int a = 2; int* p = const_cast<int*>(&a); *p = 3; cout << *p << endl; cout << a << endl; }
7.4 dynamic_cast
dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
但是要注意:
- dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
- dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回0
例如:
class A { public: virtual void f() {} }; class B : public A {}; void fun(A* pa) { // dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回 B* pb1 = static_cast<B*>(pa); B* pb2 = dynamic_cast<B*>(pa); cout << "pb1:" << pb1 << endl; cout << "pb2:" << pb2 << endl; } int main() { A a; B b; fun(&a); fun(&b); return 0; }
其实当如果使用强制类型转换的话也可以,但是得是特殊的情况:
当指向子类对象时强制类型转换是安全的
我们可以用代码验证:
class A { public: virtual void f() {} }; class B : public A {}; void fun(A* pa,const string s) { // dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回 B* pb1 = (B*)(pa); B* pb2 = dynamic_cast<B*>(pa); cout << s << endl; cout << "强制类型转化:" << pb1 << endl; cout << "dynamic_cast:" << pb2 << endl; } int main() { A a; B b; fun(&a,"指向父类对象:"); fun(&b,"指向子类对象:"); return 0; }
可以看到指向子类对象时强制类型转换是安全的
注意:
强制类型转换关闭或挂起了正常的类型检查,每次使用强制类型转换前,程序员应该仔细考虑是否还有其他不同的方法达到同一目的,如果非强制类型转换不可,则应限制强制转换值的作用域,以减少发生错误的机会。强烈建议:避免使用强制类型转换
好了,今天的分享到这里就结束了,感谢大家的支持!