软件设计模式:六大设计原则

简介: 软件设计模式:六大设计原则



前言

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。

六大设计原则:开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、迪米特原则、合成复用原则。


一、开闭原则

  • 对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
  • 想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类
  • 因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

【例】搜狗输入法 的皮肤设计。

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。而且就算是厂家上新皮肤,只需要继承抽象类实现就行。

代码实现:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: AbstractSkin
 * @Description: 皮肤抽象类
 * @Date: 2023/12/19 21:34
 */
public abstract class AbstractSkin {
    // 显示的方法
    public abstract void display();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: SougouInput
 * @Description: 搜狗输入法
 * @Date: 2023/12/19 21:40
 */
public class SougouInput {
    private AbstractSkin skin;
    public void setSkin(AbstractSkin skin) {
        this.skin = skin;
    }
    public void display() {
        skin.display();
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: DefaultSkin
 * @Description: 默认皮肤类
 * @Date: 2023/12/19 21:35
 */
public class DefaultSkin extends AbstractSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("默认皮肤");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: DragonSkin
 * @Description: 浩泽皮肤类
 * @Date: 2023/12/19 21:38
 */
public class DragonSkin extends AbstractSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("浩泽皮肤");
    }
}

模拟用户选择使用皮肤:

public class Client {
    @Test
    public void testSkin(){
        SougouInput input = new SougouInput();
        // 选择皮肤
        DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
        // 设置皮肤
        input.setSkin(skin);
        // 显示
        input.display();
    }
}

二、里氏替换原则

  • 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
  • 里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
  • 如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子

【例】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

代码实现:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Rectangle
 * @Description: 长方形类
 * @Date: 2023/12/20 10:20
 */
public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;
    public double getLength() {
        return length;
    }
    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }
    public double getWidth() {
        return width;
    }
    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Square
 * @Description: 正方形类
 * @Date: 2023/12/20 10:21
 */
public class Square extends Rectangle {
    public void setWidth(double width) {
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }
    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: RectangleDemo
 * @Description: 变换长宽测试
 * @Date: 2023/12/20 10:24
 */
public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);
        resize(r);
        printLengthAndWithWidth(r);
        Square s = new Square();
        s.setLength(10);
        resize(s);
        printLengthAndWithWidth(r);
    }
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }
    public static void printLengthAndWithWidth(Rectangle rectangle) {
        System.out.println("Length:"+rectangle.getLength());
        System.out.println("Width:"+rectangle.getWidth());
    }
}

运行发现正方形调用的方法一直没在有显示,仔细分析:那是因为正方形就一个边长,所以我们创建正方形类继承长方形时,让其长宽都等于一个值(正方形的边长),所以在测试类里,变换边长的函数里的while内的判断条件始终是true(rectangle.getWidth() == rectangle.getLength())),所以一直在循环里出不来。

正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。

我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Quadrilateral
 * @Description: 四边形接口
 * @Date: 2023/12/20 10:34
 */
public interface Quadrilateral {
    double getLength();
    double getWidth();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Rectangle
 * @Description: 长方形类
 * @Date: 2023/12/20 10:38
 */
public class Rectangle implements Quadrilateral{
    private double length;
    private double width;
    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }
    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
    @Override
    public double getLength() {
        return length;
    }
    @Override
    public double getWidth() {
        return width;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Square
 * @Description: 正方形类
 * @Date: 2023/12/20 10:36
 */
public class Square implements Quadrilateral{
    private double side;
    public double getSide() {
        return side;
    }
    public void setSide(double side) {
        this.side = side;
    }
    @Override
    public double getLength() {
        return side;
    }
    @Override
    public double getWidth() {
        return side;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: RectangleDemo
 * @Description: TODO(描述)
 * @Date: 2023/12/20 10:39
 */
public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);
        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);
    }
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }
    public static void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral) {
        System.out.println("Length:" + quadrilateral.getLength());
        System.out.println("Width:" + quadrilateral.getWidth());
    }
}

这时square对象是无法调用的,resize只能传Rectangle类型

三、依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

下面看一个例子来理解依赖倒转原则

【例】组装电脑

现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,西部数据等。

分析:上面的结构可以看到组装一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。

根据依赖倒转原则进行改进:

代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

代码实现:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Computer
 * @Description: 电脑类
 * @Date: 2023/12/20 16:26
 */
public class Computer {
    private HardDisk hardDisk;
    private Cpu cpu;
    private Memery memery;
    public HardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }
    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }
    public Cpu getCpu() {
        return cpu;
    }
    public void setCpu(Cpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }
    public Memery getMemery() {
        return memery;
    }
    public void setMemery(Memery memery) {
        this.memery = memery;
    }
    public void run(){
        System.out.println("计算机开始工作");
        cpu.run();
        memery.save();
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Cpu
 * @Description: Cpu接口
 * @Date: 2023/12/20 16:18
 */
public interface Cpu {
    public void  run();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: HardDisk
 * @Description: 硬盘接口
 * @Date: 2023/12/20 16:17
 */
public interface HardDisk {
    public void save(String data);
    public String get();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Memery
 * @Description: 内存条接口
 * @Date: 2023/12/20 16:19
 */
public interface Memery {
    public void save();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: IntelCpu
 * @Description: 英特尔 Cpu
 * @Date: 2023/12/20 16:23
 */
public class IntelCpu implements Cpu{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: KingstonMemory
 * @Description: 金士顿内存类
 * @Date: 2023/12/20 16:25
 */
public class KingstonMemory implements Memery{
    @Override
    public void save() {
        System.out.println("使用金士顿作为内存条");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: XijieHardDisk
 * @Description: 希捷硬盘类
 * @Date: 2023/12/20 16:19
 */
public class XijieHardDisk implements HardDisk{
    @Override
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据:" + data);
    }
    @Override
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷硬盘取数据");
        return "数据";
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: TestComputer
 * @Description: 电脑测试类
 * @Date: 2023/12/20 16:28
 */
public class TestComputer {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.setCpu(new IntelCpu());
        computer.setHardDisk(new XijieHardDisk());
        computer.setMemery(new KingstonMemory());
        computer.run();
    }
}

四、接口隔离

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【例】安全门案例

我们需要创建一个浩泽品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:

上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:

代码实现:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: AntiTheft
 * @Description: 防盗功能接口
 * @Date: 2023/12/20 16:33
 */
public interface AntiTheft {
    public void antiTheft();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Fireproof
 * @Description: 防火功能接口
 * @Date: 2023/12/20 16:34
 */
public interface Fireproof {
    public void fireproof();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Waterproof
 * @Description: 防水功能接口
 * @Date: 2023/12/20 16:35
 */
public interface Waterproof {
    public void wateproof();
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: DragonSafetyDoor
 * @Description: 龙牌安全门
 * @Date: 2023/12/20 16:36
 */
public class DragonSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof{
    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }
    @Override
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
    @Override
    public void wateproof() {
        System.out.println("防水");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: HaozeSafeDoor
 * @Description: 浩泽牌安全门
 * @Date: 2023/12/20 16:38
 */
public class HaozeSafeDoor implements AntiTheft,Fireproof{
    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }
    @Override
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: TestDoor
 * @Description: TODO(描述)
 * @Date: 2023/12/20 16:38
 */
public class TestDoor {
    public static void main(String[] args) {
        HaozeSafeDoor haozeSafeDoor = new HaozeSafeDoor();
        DragonSafetyDoor dragonSafetyDoor = new DragonSafetyDoor();
        haozeSafeDoor.antiTheft();
        haozeSafeDoor.fireproof();
        dragonSafetyDoor.antiTheft();
        dragonSafetyDoor.fireproof();
        dragonSafetyDoor.wateproof();
    }
}

五、迪米特法则

迪米特法则又叫最少知识原则。

  • 只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
  • 其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
  • 迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

下面看一个例子来理解迪米特法则

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

类图如下:

代码实现:

/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Agent
 * @Description: 经纪人类
 * @Date: 2023/12/20 21:11
 */
public class Agent {
    private Start start;
    private Fans fans;
    private Company company;
    public void setStart(Start start) {
        this.start = start;
    }
    public void setFans(Fans fans) {
        this.fans = fans;
    }
    public void setCompany(Company company) {
        this.company = company;
    }
    public void meeting(){
        System.out.println(fans.getName() + "与明星" + start.getName() + "见面了。");
    }
    public void business() {
        System.out.println(company.getName() + "与明星" + start.getName() + "洽谈业务。");
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Company
 * @Description: 公司类
 * @Date: 2023/12/20 21:10
 */
public class Company {
    private String name;
    public Company(String name) {
        this.name = name;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Fans
 * @Description: 粉丝类
 * @Date: 2023/12/20 21:09
 */
public class Fans {
    private String name;
    public String getName() {
        return name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Start
 * @Description: 明星类
 * @Date: 2023/12/20 21:08
 */
public class Start {
    private String name;
    public String getName() {
        return name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
}
/**
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Dragon_王
 * @ClassName: Test
 * @Description: 测试类
 * @Date: 2023/12/20 21:15
 */
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Fans fans = new Fans();
        fans.setName("武汉粉丝团");
        Start start = new Start();
        start.setName("浩泽");
        Company company = new Company("华中经济公司");
        Agent agent = new Agent();
        agent.setStart(start);
        agent.setCompany(company);
        agent.setFans(fans);
        agent.meeting();
        agent.business();
    }
}

六、合成复用原则

-合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  • 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  • 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  • 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  • 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  • 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  • 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

下面看一个例子来理解合成复用原则

【例】汽车分类管理程序

汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。


总结

以上就是软件设计模式六大设计原则的讲解。

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面向对象设计的九大基本原则 (GRASP)
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