前言
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
六大设计原则:开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、迪米特原则、合成复用原则。
一、开闭原则
- 对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
- 想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
- 因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】搜狗输入法 的皮肤设计。
分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。而且就算是厂家上新皮肤,只需要继承抽象类实现就行。
代码实现:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: AbstractSkin * @Description: 皮肤抽象类 * @Date: 2023/12/19 21:34 */ public abstract class AbstractSkin { // 显示的方法 public abstract void display(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: SougouInput * @Description: 搜狗输入法 * @Date: 2023/12/19 21:40 */ public class SougouInput { private AbstractSkin skin; public void setSkin(AbstractSkin skin) { this.skin = skin; } public void display() { skin.display(); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: DefaultSkin * @Description: 默认皮肤类 * @Date: 2023/12/19 21:35 */ public class DefaultSkin extends AbstractSkin{ @Override public void display() { System.out.println("默认皮肤"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: DragonSkin * @Description: 浩泽皮肤类 * @Date: 2023/12/19 21:38 */ public class DragonSkin extends AbstractSkin{ @Override public void display() { System.out.println("浩泽皮肤"); } }
模拟用户选择使用皮肤:
public class Client { @Test public void testSkin(){ SougouInput input = new SougouInput(); // 选择皮肤 DefaultSkin skin = new DefaultSkin(); // 设置皮肤 input.setSkin(skin); // 显示 input.display(); } }
二、里氏替换原则
- 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
- 里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
- 如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
代码实现:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Rectangle * @Description: 长方形类 * @Date: 2023/12/20 10:20 */ public class Rectangle { private double length; private double width; public double getLength() { return length; } public void setLength(double length) { this.length = length; } public double getWidth() { return width; } public void setWidth(double width) { this.width = width; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Square * @Description: 正方形类 * @Date: 2023/12/20 10:21 */ public class Square extends Rectangle { public void setWidth(double width) { super.setLength(width); super.setWidth(width); } public void setLength(double length) { super.setLength(length); super.setWidth(length); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: RectangleDemo * @Description: 变换长宽测试 * @Date: 2023/12/20 10:24 */ public class RectangleDemo { public static void main(String[] args) { Rectangle r = new Rectangle(); r.setLength(20); r.setWidth(10); resize(r); printLengthAndWithWidth(r); Square s = new Square(); s.setLength(10); resize(s); printLengthAndWithWidth(r); } public static void resize(Rectangle rectangle) { while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) { rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1); } } public static void printLengthAndWithWidth(Rectangle rectangle) { System.out.println("Length:"+rectangle.getLength()); System.out.println("Width:"+rectangle.getWidth()); } }
运行发现正方形调用的方法一直没在有显示,仔细分析:那是因为正方形就一个边长,所以我们创建正方形类继承长方形时,让其长宽都等于一个值(正方形的边长),所以在测试类里,变换边长的函数里的while内的判断条件始终是true(rectangle.getWidth() == rectangle.getLength())),所以一直在循环里出不来。
正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Quadrilateral * @Description: 四边形接口 * @Date: 2023/12/20 10:34 */ public interface Quadrilateral { double getLength(); double getWidth(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Rectangle * @Description: 长方形类 * @Date: 2023/12/20 10:38 */ public class Rectangle implements Quadrilateral{ private double length; private double width; public void setLength(double length) { this.length = length; } public void setWidth(double width) { this.width = width; } @Override public double getLength() { return length; } @Override public double getWidth() { return width; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Square * @Description: 正方形类 * @Date: 2023/12/20 10:36 */ public class Square implements Quadrilateral{ private double side; public double getSide() { return side; } public void setSide(double side) { this.side = side; } @Override public double getLength() { return side; } @Override public double getWidth() { return side; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: RectangleDemo * @Description: TODO(描述) * @Date: 2023/12/20 10:39 */ public class RectangleDemo { public static void main(String[] args) { Rectangle r = new Rectangle(); r.setLength(20); r.setWidth(10); resize(r); printLengthAndWidth(r); } public static void resize(Rectangle rectangle) { while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) { rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1); } } public static void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral) { System.out.println("Length:" + quadrilateral.getLength()); System.out.println("Width:" + quadrilateral.getWidth()); } }
这时square对象是无法调用的,resize只能传Rectangle类型
三、依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,西部数据等。
分析:上面的结构可以看到组装一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
代码实现:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Computer * @Description: 电脑类 * @Date: 2023/12/20 16:26 */ public class Computer { private HardDisk hardDisk; private Cpu cpu; private Memery memery; public HardDisk getHardDisk() { return hardDisk; } public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) { this.hardDisk = hardDisk; } public Cpu getCpu() { return cpu; } public void setCpu(Cpu cpu) { this.cpu = cpu; } public Memery getMemery() { return memery; } public void setMemery(Memery memery) { this.memery = memery; } public void run(){ System.out.println("计算机开始工作"); cpu.run(); memery.save(); String data = hardDisk.get(); System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Cpu * @Description: Cpu接口 * @Date: 2023/12/20 16:18 */ public interface Cpu { public void run(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: HardDisk * @Description: 硬盘接口 * @Date: 2023/12/20 16:17 */ public interface HardDisk { public void save(String data); public String get(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Memery * @Description: 内存条接口 * @Date: 2023/12/20 16:19 */ public interface Memery { public void save(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: IntelCpu * @Description: 英特尔 Cpu * @Date: 2023/12/20 16:23 */ public class IntelCpu implements Cpu{ @Override public void run() { System.out.println("使用Intel处理器"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: KingstonMemory * @Description: 金士顿内存类 * @Date: 2023/12/20 16:25 */ public class KingstonMemory implements Memery{ @Override public void save() { System.out.println("使用金士顿作为内存条"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: XijieHardDisk * @Description: 希捷硬盘类 * @Date: 2023/12/20 16:19 */ public class XijieHardDisk implements HardDisk{ @Override public void save(String data) { System.out.println("使用希捷硬盘存储数据:" + data); } @Override public String get() { System.out.println("使用希捷硬盘取数据"); return "数据"; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: TestComputer * @Description: 电脑测试类 * @Date: 2023/12/20 16:28 */ public class TestComputer { public static void main(String[] args) { Computer computer = new Computer(); computer.setCpu(new IntelCpu()); computer.setHardDisk(new XijieHardDisk()); computer.setMemery(new KingstonMemory()); computer.run(); } }
四、接口隔离
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】安全门案例
我们需要创建一个浩泽品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码实现:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: AntiTheft * @Description: 防盗功能接口 * @Date: 2023/12/20 16:33 */ public interface AntiTheft { public void antiTheft(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Fireproof * @Description: 防火功能接口 * @Date: 2023/12/20 16:34 */ public interface Fireproof { public void fireproof(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Waterproof * @Description: 防水功能接口 * @Date: 2023/12/20 16:35 */ public interface Waterproof { public void wateproof(); }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: DragonSafetyDoor * @Description: 龙牌安全门 * @Date: 2023/12/20 16:36 */ public class DragonSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof{ @Override public void antiTheft() { System.out.println("防盗"); } @Override public void fireproof() { System.out.println("防火"); } @Override public void wateproof() { System.out.println("防水"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: HaozeSafeDoor * @Description: 浩泽牌安全门 * @Date: 2023/12/20 16:38 */ public class HaozeSafeDoor implements AntiTheft,Fireproof{ @Override public void antiTheft() { System.out.println("防盗"); } @Override public void fireproof() { System.out.println("防火"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: TestDoor * @Description: TODO(描述) * @Date: 2023/12/20 16:38 */ public class TestDoor { public static void main(String[] args) { HaozeSafeDoor haozeSafeDoor = new HaozeSafeDoor(); DragonSafetyDoor dragonSafetyDoor = new DragonSafetyDoor(); haozeSafeDoor.antiTheft(); haozeSafeDoor.fireproof(); dragonSafetyDoor.antiTheft(); dragonSafetyDoor.fireproof(); dragonSafetyDoor.wateproof(); } }
五、迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。
- 只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
- 其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
- 迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
下面看一个例子来理解迪米特法则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
类图如下:
代码实现:
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Agent * @Description: 经纪人类 * @Date: 2023/12/20 21:11 */ public class Agent { private Start start; private Fans fans; private Company company; public void setStart(Start start) { this.start = start; } public void setFans(Fans fans) { this.fans = fans; } public void setCompany(Company company) { this.company = company; } public void meeting(){ System.out.println(fans.getName() + "与明星" + start.getName() + "见面了。"); } public void business() { System.out.println(company.getName() + "与明星" + start.getName() + "洽谈业务。"); } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Company * @Description: 公司类 * @Date: 2023/12/20 21:10 */ public class Company { private String name; public Company(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Fans * @Description: 粉丝类 * @Date: 2023/12/20 21:09 */ public class Fans { private String name; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Start * @Description: 明星类 * @Date: 2023/12/20 21:08 */ public class Start { private String name; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } }
/** * @Version: 1.0.0 * @Author: Dragon_王 * @ClassName: Test * @Description: 测试类 * @Date: 2023/12/20 21:15 */ public class Test { public static void main(String[] args) { Fans fans = new Fans(); fans.setName("武汉粉丝团"); Start start = new Start(); start.setName("浩泽"); Company company = new Company("华中经济公司"); Agent agent = new Agent(); agent.setStart(start); agent.setCompany(company); agent.setFans(fans); agent.meeting(); agent.business(); } }
六、合成复用原则
-合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
- 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
下面看一个例子来理解合成复用原则
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。
总结
以上就是软件设计模式六大设计原则的讲解。