6个维度分析实时渲染和Webgl技术异同

简介: 虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。而实时渲染技术是完全使用的服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧的终端只是程序指令的接收和执行,只要能看1080P的视频即可。

在日常交流中,对Webgl技术熟悉的合作伙伴,在初次了解实时渲染技术时,都会问二者之间的异同。目前很多要求B/S架构的项目,很多在用webgl技术路线,而且这个方案在行业里比较普,业主方对这个也比较熟悉,但有些时候实时渲染技术方案确实更有优势。今天小芹就从以下6个方面,对Webgl和实时渲染两个技术路线做一些异同分析。
1、技术架构
虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。
而实时渲染技术是完全使用的服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧的终端只是程序指令的接收和执行,只要能看1080P的视频即可。
2、通讯数据量
Webgl首次使用时,需要将一些数据下载到电脑本地,首次加载时间比较长。其次对3D模型修改或者版本更新都需要重新下载新数据到本地电脑,通讯数据量是比较大的。但好处是如果程序没有修改,第一次使用后使用比较方便,而且一些数据放在本地同样的服务器配置能支持的并发更多,因为很多数据都需要本地电脑算力承担。
实时渲染是将3D模型或者大应用直接在服务器打开进程,没有大量数据的传输,只是指令的接收传达以及服务器上指令执行过程的重新编码和传输。传输的是流化后的视频流,本质是视频流在网络上的低延迟传输。
3、不同设备和浏览器兼容性
Webgl在电脑端效果还可以保证,但是手机、平板等轻终端设备效果不好或者一般,程序不适合在VR眼镜中使用。
而实时渲染程序支持的设备类型更多,包括VR眼镜、电视盒等,而且对不同浏览器的兼容性更好,包括微信、小程序、公众号等。

duozhongduanliuhua.png

实时渲染技术更好的兼容性点量

4、用户侧门槛
Webgl方案需要用户电脑具有一定的计算能力,比如1060显卡或者2070显卡,这样才能流畅的使用3D 应用模型。对于新项目全部从头搭建还好,但是对于一些改造的项目,已有的设备和课程要继续使用,可能不太合适。而实时渲染流化技术对用户侧设备几乎没有要求,能正常观看1080P视频基本就OK。
5、运维工作
Webgl程序针对不同的Windows系统需要考虑兼容性问题,尤其是线上的课程对内容商来说可能有很多运维工作,其中很多是帮助用户下载安装和使用方面的。而且用户也需要去学习具体的使用方法。而实时渲染串流方案不改变用户现有的使用习惯,直接网页打开。程序放在服务器上系统也是唯一的,就算有更新和功能升级也只需要替换服务器上的版本即可。大大节省了运维工作量。
6、数据安全
因为webgl有些数据是要在本地执行的,因此不可避免部分数据存在本地,可能会存在泄露风险。而实时渲染技术方案是纯B/S架构,数据不落地,安全性更有保证。

以上点量云小芹从6个方面分析了实时渲染技术方案和webgl方案的异同,不过点量云流对webgl网页也可以流化。

相关文章
|
7月前
|
运维 UED
实时云渲染视频流化Webgl引擎模型技术原理
点量云流技术能将WebGL引擎模型实现云交互流化,解决大模型在低性能设备上运行不畅的问题。通过服务器的视频流方式,使用户在普通设备上也能流畅体验3D应用,包括WebGL、UE/U3D等。离屏渲染功能进一步节省服务器资源,而预启动机制则优化了大模型加载慢的困境,允许提前开启多个进程以应对并发需求,提升用户体验。
150 1
|
编解码 运维 5G
实时云渲染与本地渲染:优劣对比与未来趋势
实时云渲染与本地渲染:优劣对比与未来趋势
|
数据可视化 前端开发 算法
动态渲染拓扑图方案探究
拓扑图是数据可视化领域一种比较常见的展示类型,目前业界常见的可视化展现的方案有ECharts、HighCharts、D3、AntV等。当前的项目使用的是基于ECharts的静态关系图渲染,为了后续可能扩展成动态的拓扑图渲染,本文探索了ECharts的原理以及G6的原理,也算是对自研一个可视化库的基本实现方法做了一个梳理。
280 0
|
UED
实时渲染对3D设计行业带来哪些改变?
3D模型实时渲染技术优势有哪些?使用点量实时渲染方案:便捷使用云端渲染、线上协同审批环节更流畅、大幅降低硬件成本
172 0
实时渲染对3D设计行业带来哪些改变?
|
存储 JavaScript 数据可视化
项目要求移动端适配和 分段视觉映射在ECharts框架里的运用【高级ECharts技术】
项目要求移动端适配和 分段视觉映射在ECharts框架里的运用【高级ECharts技术】
项目要求移动端适配和 分段视觉映射在ECharts框架里的运用【高级ECharts技术】
|
传感器 数据可视化 搜索推荐
为什么数字化未来取决于3D实时渲染
为什么数字化未来取决于3D实时渲染
|
算法 数据可视化 安全
实时渲染:更优的渲染选择
实时渲染来自游戏世界。最初的目标是尽可能快地,逼真地再现3D场景,以便游戏玩家可以射击怪物并做其他有趣的游戏。在黑暗时代,这需要大量的小技巧和技巧以保持游戏的互动性。随着图形卡速度的提高,场景的真实感自然会好很多
实时渲染:更优的渲染选择
|
前端开发 JavaScript API
渲染性能优化的全局视角,教你做的比别人好
遇到性能优化的问题,大抵都会从两个方向入手:行业标准优化手段、实际性能瓶颈问题。既能够从先进的模式、方法、套路吸收借鉴,又能够结合实际性能情况设计应对方案,已然是高质量工作的路径了,但是,路上还充斥着各种判断和选择,稍有不慎还是会泥足深陷,走上“要你命 3000 ”的道路。
渲染性能优化的全局视角,教你做的比别人好
|
前端开发 JavaScript
OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.3 定位光与定向光
上一节中介绍的光照效果都是基于定位光光源的,定位光光源类似于现实生活中的白炽灯灯泡,其在某个固定的位置,发出的光向四周发散。定位光照射的一个明显特点就是,在给定光源位置的情况下,对不同位置的物体产生的光照效果不同。
1455 0
下一篇
DataWorks