Silverlight+WCF 实战-网络象棋最终篇之非线程阻塞倒计时窗口-应用篇(七)

简介:

在上一节:Silverlight+WCF 实战-网络象棋最终篇之非线程阻塞倒计 时窗口(四)中,我们通过ChildWindow实现了倒计时的窗口,来避免由于由于不点击确定而造成线程阻塞导致的请求超时问题,而本节将具体实现修改的细节代码,并附带最新源码下载。

 

另外中间提前插了两节“对战视频”的,欢迎感兴趣多多支持,点点推荐:

1:Silverlight+WCF 实战-网络象棋最终篇之对战视频-上篇[客户端开启视频/注册编号/接收视频](五)

2:Silverlight+WCF 实战-网络象棋最终篇之对战视频-下篇[客户端发送与服务端中转](六)

 

下面进入正文:

说明:

本节我们要处理的,就是出找出所有应用到MessageBox.Show的方法,将之换成自定义的MsgBox.Show方法即可。

 

为了调用方便与节流开源,我们将MsgBox提升到全局变量中,即放到App.xaml中。

public   static  MsgBox box  =   new  MsgBox(); // 全局定义

 

全局看了一下,还好,修改的地方不多,只有两个页面,以下为修改点:

1:Login.xaml 登陆提示修改:

复制代码
 
  
// MessageBox.Show("请输入昵称!");
   App.box.Show( " 请输入昵称! " , " 系统提示 " );

 
// MessageBox.Show("昵称不能包含非法字符!");
  App.box.Show( " 昵称不能包含非法字符! " " 系统提示 " );
复制代码

说明:

一共有两行提示的:注释的是原来的代码。改点非常少

看一下改造完后的消息提示:

  

 

2:EventButton.xaml 事件提示区,这里相对多一点改动

这里分两步修改:

第一步是修改只提示,没有逻辑判断分支的语句如下:

复制代码
  // MessageBox.Show("请求已发送,请等待对方回应!", "系统消 息",MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 请求已发送,请等待对方回应! " " 系统消息 " );
 
// MessageBox.Show("对方同意开始游戏,请开始下棋", "游戏通 知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 对方同意开始游戏,请开始下棋! " " 游戏通知 " );
 
// MessageBox.Show("对方拒绝开始游戏", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 对方拒绝开始游戏! " " 游戏通知 " );
// MessageBox.Show("你的请求已发送,请等待回应", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 你的请求已发送,请等待回应! " " 游戏通知 " );
// MessageBox.Show("对方拒绝平局", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 对方拒绝平局! " " 游戏通知 " );
 
// MessageBox.Show("双方平局", "游戏结果通知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show( " 双方平局! " " 游戏结果通知 " );
// MessageBox.Show(e.player.NickName+" 认输了!", "游戏结果通 知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show(e.player.NickName  +   "  认输了! " " 游戏结果通知 " );
  
// MessageBox.Show(e.player.NickName+" 赢了!", "游戏结果通 知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show(e.player.NickName + "  赢了! " " 游戏 结果通知 " );
  
// MessageBox.Show(e.player.NickName + " 已进房间,请按开始按钮开始游 戏", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
App.box.Show(e.player.NickName  +   "  已进房间,请按开始按钮开始游戏 " " 游戏通知 " );
复制代码

第二步是修改带逻辑分支的代码,如下:

A:平手请求原代码:

复制代码
   case   " 22 " : // 平手 请求
   MessageBoxResult result  =  MessageBox.Show( " 对方请求平手,是否同意! " " 游戏请求 " , MessageBoxButton.OKCancel);
   
if  (result  ==  MessageBoxResult.OK) // 同意
    {
       App.player.AttachInfo 
=   " 21 " ; // 同意请求标识位设为21                 
   }
   
else // 拒绝
    {
       App.player.AttachInfo 
=   " 20 " ; // 拒绝请求标识位设为20
                        
    }
     App.client.EndGameAsync(App.player);
     
break ;
复制代码

 

改造成:

复制代码
  case   " 22 " : // 平手 请求
     App.box.Show( " 对方玩家请求和局,是否同 意? " " 游戏结束 " 10 , AgreeGameDeuce);  
     
break ;
  
// 方法AgreeGameDeuce
   void  AgreeGameDeuce( bool  result)
  {
     App.player.AttachInfo 
=   " 2 "   +  (result  ?   ""  :  " 0 " );
     App.client.EndGameAsync(App.player);
  }
复制代码

B:请求开始游戏原代码

复制代码
                  case   " 1 " : // 请求开始游戏
                    MessageBoxResult result  =  MessageBox.Show(e.player.NickName  +   " 请求开始游戏,是否同意开始 " " 游戏开始 " , MessageBoxButton.OKCancel);
                    App.player.AttachInfo 
=  (result  ==  MessageBoxResult.OK)   ?   " 11 " " 10 " ;
                    App.client.StartGameAsync(App.player);
                    
if  (result  ==  MessageBoxResult.OK) // 同意开始游戏
                    {
                        btnGameDeuce.IsEnabled 
=   true ;
                        btnGameLose.IsEnabled 
=   true ;
                        App.chess.IsGaming 
=   true ;
                    }
                     break ;
复制代码

改造成:

复制代码
  case   " 1 " : // 请求 开始游戏
  App.box.Show(e.player.NickName  +   "  请求开始游戏,是否同意开始 " " 游戏开始 " 6 , ConfirmStartGame);
  
break ;
// 方法:ConfirmStartGame
         void  ConfirmStartGame( bool  result)
        {
            
if  (result)
            {
                App.chess.IsGaming 
=   true ;
                btnGameDeuce.IsEnabled 
=   true ;
                btnGameLose.IsEnabled 
=   true ;
                App.player.AttachInfo 
=   " 11 " ;
            }
            
else
            {
                App.player.AttachInfo 
=   " 10 " ;
            }
            App.client.StartGameAsync(App.player);
// 应答
        }
复制代码

 

至此,我们终于将所有的消息弹出框改造完了。

 

看一下改造完后的消息提示:

 

 

 

接着是大家期待已久的源码下载:--第十阶段源码:点击下载[别忘了 留下言推荐下哦^-^]

 

最后:谢谢大家对本系列的喜欢,谢谢支持~

PS:传说点一下推荐会有10个园豆,喜欢麻烦点一下“推荐”,thank you very much!!

版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:

http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/12/27/1917777.html

目录
打赏
0
0
0
0
52
分享
相关文章
从阻塞到畅通:Java虚拟线程开启并发新纪元
从阻塞到畅通:Java虚拟线程开启并发新纪元
151 83
并发设计模式实战系列(4):线程池
需要建立持续的性能剖析(Profiling)和调优机制。通过以上十二个维度的系统化扩展,构建了一个从。设置合理队列容量/拒绝策略。动态扩容/优化任务处理速度。检查线程栈定位热点代码。调整最大用户进程数限制。CPU占用率100%
181 0
|
3月前
|
线程池是什么?线程池在实际工作中的应用
总的来说,线程池是一种有效的多线程处理方式,它可以提高系统的性能和稳定性。在实际工作中,我们需要根据任务的特性和系统的硬件能力来合理设置线程池的大小,以达到最佳的效果。
94 18
Python爬虫实战:利用短效代理IP爬取京东母婴纸尿裤数据,多线程池并行处理方案详解
本文分享了一套结合青果网络短效代理IP和多线程池技术的电商数据爬取方案,针对京东母婴纸尿裤类目商品信息进行高效采集。通过动态代理IP规避访问限制,利用多线程提升抓取效率,同时确保数据采集的安全性和合法性。方案详细介绍了爬虫开发步骤、网页结构分析及代码实现,适用于大规模电商数据采集场景。
面试必问的多线程优化技巧与实战
多线程编程是现代软件开发中不可或缺的一部分,特别是在处理高并发场景和优化程序性能时。作为Java开发者,掌握多线程优化技巧不仅能够提升程序的执行效率,还能在面试中脱颖而出。本文将从多线程基础、线程与进程的区别、多线程的优势出发,深入探讨如何避免死锁与竞态条件、线程间的通信机制、线程池的使用优势、线程优化算法与数据结构的选择,以及硬件加速技术。通过多个Java示例,我们将揭示这些技术的底层原理与实现方法。
302 3
Java多线程并发编程:同步机制与实践应用
本文深入探讨Java多线程中的同步机制,分析了多线程并发带来的数据不一致等问题,详细介绍了`synchronized`关键字、`ReentrantLock`显式锁及`ReentrantReadWriteLock`读写锁的应用,结合代码示例展示了如何有效解决竞态条件,提升程序性能与稳定性。
734 6
Java线程管理:守护线程与用户线程的区分与应用
在Java多线程编程中,线程可以分为守护线程(Daemon Thread)和用户线程(User Thread)。这两种线程在行为和用途上有着明显的区别,了解它们的差异对于编写高效、稳定的并发程序至关重要。
139 2
Python中的多线程编程及其在数据处理中的应用
本文深入探讨了Python中多线程编程的概念、原理和实现方法,并详细介绍了其在数据处理领域的应用。通过对比单线程与多线程的性能差异,展示了多线程编程在提升程序运行效率方面的显著优势。文章还提供了实际案例,帮助读者更好地理解和掌握多线程编程技术。
Java 多线程并发控制:深入理解与实战应用
《Java多线程并发控制:深入理解与实战应用》一书详细解析了Java多线程编程的核心概念、并发控制技术及其实战技巧,适合Java开发者深入学习和实践参考。
181 8
深入理解ThreadLocal:线程局部变量的机制与应用
在Java的多线程编程中,`ThreadLocal`变量提供了一种线程安全的解决方案,允许每个线程拥有自己的变量副本,从而避免了线程间的数据竞争。本文将深入探讨`ThreadLocal`的工作原理、使用方法以及在实际开发中的应用场景。
178 2

热门文章

最新文章

登录插画

登录以查看您的控制台资源

管理云资源
状态一览
快捷访问