1.平台宏定义
1.1 使用场合
- 在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以使用Unity自带的宏定义来区分。
1.2 常用定义
定义 | 功能 |
UNITY_EDITOR | 用于从游戏代码调用 Unity 编辑器脚本的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_WIN | Windows 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_OSX | Mac OS X 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_LINUX | Linux 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE_OSX | 专门用于 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架构)编译或执行代码的脚本符 |
UNITY_STANDALONE_WIN | 用于专门为 Windows 独立应用程序编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX | 用于专门为 Linux 独立应用程序编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE | 用于为任何独立平台(Mac OS X、Windows 或 Linux)编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_WII | 用于为 Wii 控制台编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_IOS | 用于为 iOS 平台编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_IPHONE | 已弃用。请改用UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID | Android 平台的脚本符号。 |
UNITY_LUMIN | Magic Leap OS 平台的脚本符号。您还可以使用PLATFORM_LUMIN。请注意,Lumin 平台不再受支持。 |
UNITY_TIZEN | Tizen 平台的脚本符号。 |
UNITY_TVOS | Apple TV 平台的脚本符号。 |
UNITY_WSA | 脚本符号为通用Windows平台。此外,NETFX_CORE是在针对 .NET Core 编译 C# 文件并使用 .NET 时定义的脚本后端。 |
UNITY_WSA_10_0 | 通用 Windows 平台的脚本符号。此外,WINDOWS_UWP是在针对 .NET Core 编译 C# 文件时定义的。 |
UNITY_WEBGL | 脚本符号为网页GL |
UNITY_FACEBOOK | Facebook 平台的脚本符号(WebGL 或 Windows 独立)。 |
UNITY_ANALYTICS | 用于调用 Unity 的脚本符号分析。 |
UNITY_ASSERTIONS | 用于断言控制过程的脚本符号。 |
UNITY_64 | 64 位平台的脚本符号。 |
1.3 代码样例
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlatformDefines : MonoBehaviour { void Start () { #if UNITY_EDITOR Debug.Log("Unity Editor"); #endif #if UNITY_IOS Debug.Log("iOS"); #endif #if UNITY_STANDALONE_OSX Debug.Log("Standalone OSX"); #endif #if UNITY_STANDALONE_WIN Debug.Log("Standalone Windows"); #endif } }
2.资源路径
2.1 常用路径说明
- 程序读取文件首先需要获取路径,在不同平台路径的存取权限不同,用途也不一样,有些时候相同的资源存储路径,在不同平台下访问方式也不一样。相信大家一定踩坑不少,故总结常用的资源存储路径,便于以后方便查阅。
路径属性 | 访问权限 | 路径说明 | 特点 |
Resources | 只读 | Unity内部路径,Resources文件夹,可以是Assets目录下的子目录或者是孙目录 | 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。资源读取使用Resources.Load()。 |
Application.dataPath | 只读 | 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 | 只能用于Windows模式或者Editor模式。 |
Application.streamingAssetsPath | 只读 | 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都可以通过这个路径读取出来。 | (1)在打包时资源会原封不动地打包进去,不会压缩,一般放置资源数据(2)在PC/Mac中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。(3)在打包时不会被压缩,读取速度很快,但是需要加密预防别人解压破解。(4)一般在这个文件夹里面存放一些二进制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件)。(5)在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。 |
Application.persistendDataPath | 读写 | 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。 | (1)这个路径可读可写,但只能在程序运行的时候才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径;(2)在IOS上是应用沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;(3)在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard(如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写在sdcard里);(4)在Android端读取这个文件夹时,只能使用WWW进行异步读取,而在ios和pc上则可以使用File类及其他同步读取方式。(5)可以将需要热更的文件放在里面(将一些文件放在Application.streamingAssetsPath,在运行后再将Application.streamingAssetsPath里面的文件移动到Application.persistentDataPath下,再进行热更。也可以完全从服务器上下载后存放在Application.persistentDataPath。 |
Application.temporaryCachePath | 只读 | 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。 | IOS上不能被自动备份 |
2.2 常用路径说明
2.2.1 IOS
路径属性 | 路径 |
Application.dataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
2.2.2 Android
路径属性 | 路径 |
Application.dataPath | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath | /data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
2.2.3 Windows
路径属性 | 路径 |
Application.dataPath | /Assets |
Application.streamingAssetsPath | /Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath | C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName |
Application.temporaryCachePath | C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName |
2.2.4 Mac
路径属性 | 路径 |
Application.dataPath | /Assets |
Application.streamingAssetsPath | /Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath | /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name |
Application.temporaryCachePath | /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name |
2.2.5 Windows Web Player
路径属性 | 路径 |
Application.dataPath | / file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹) |
Application.streamingAssetsPath | |
Application.persistentDataPath | |
Application.temporaryCachePath |