🌤️前言
在当今数字化时代,网络通信作为连接世界的桥梁,成为计算机科学领域中至关重要的一部分。理解网络编程是每一位程序员必备的技能之一,而掌握套接字编程则是深入了解网络通信的关键。本博客将深入讨论套接字编程中的基本概念、常见API以及实际应用,通过一步步的学习,帮助读者逐渐掌握网络编程的精髓。
🌦️正文
1.预备知识
1.1.IP地址
在 《网络基础『发展 ‖ 协议 ‖ 传输 ‖ 地址』》一文中我们提到过: IP 是全球网络的基础,使用 IP
地址来标识公网环境下主机的唯一性,我们可以根据 目的IP地址 进行跨路由器的远端通信(将信息从主机 A
发送至主机 Z
)
仅仅使用 IP
只能定位到目标主机,并且目标主机不是最终目的地,要想定位目的地,需要依靠 端口号
目标主机中存在很多进程,网络通信实际是不同主机中的进程在进行通信,并非主机与主机直接通信
1.2.端口号
端口号 是一个用于标识网络进程唯一性的标识符,是一个 2
字节的整数,取值范围为 [0, 65535]
,可以通过 端口号 定位主机中的目标进程
抛开网络其他知识,将信息从主机 A
中的进程 A
发送至主机 B
中的 进程 B
,这不就是 进程间通信 吗?之前学习的 进程间通信 是通过 匿名管道、命名管道、共享内存 等方式实现,而如今的 进程间通信 则是通过 网络传输 的方式实现
需要进行网络通信的进程有很多,为了方便进行管理,就诞生了 端口号 这个概念,同进程的 PID
一样,端口号 也可以用于标识进程
服务器中的防火墙其实就是端口号限制,只有开放的端口号,才允许进程用于 网络通信
1.3.端口号与进程PID
端口号 用于标识进程,进程 PID
也是用于标识进程,为什么在网络中,不直接使用进程 PID
呢?
- 进程
PID
隶属于操作系统中的进程管理,如果在网络中使用PID
,会导致网络标准中被迫中引入进程管理相关概念(进程管理与网络强耦合) - 进程管理 属于
OS
内部中的功能,OS
可以有很多标准,但网络标准只能有一套,在网络中直接使用PID
无法确保网络标准的统一性 - 并不是所有的进程都需要进行网络通信,如果端口号、
PID
都使用同一个解决方案,无疑会影响网络管理的效率
所以综上所述,网络中的 端口号 需要通过一种全新的方式实现,也就是一个 2
字节的整数 port
,进程 A
运行后,可以给它绑定 端口号 N
,在进行网络通信时,根据 端口号 N
来确定信息是交给进程 A
的
所以将之前的结论再具体一点:IP + Port 可以标识公网环境下,唯一的网络进程
网络传输中的必备信息组 [目的
IP
源IP
|| 目的Port
源Port
]
- 目的
IP
:需要把信息发送到哪一台主机- 源
IP
:信息从哪台主机中发出- 目的
Port
:将信息交给哪一个进程- 源
Port
:信息从哪一个进程中发出
注意:端口号与进程 PID
并不是同一个概念
进程
PID
就好比你的身份证号,端口号 相当于学号,这两个信息都可以标识唯一的你,但对于学校来说,使用学号更方便进行管理
一个进程可以绑定多个 端口号 吗?一个 端口号 可以被多个进程绑定吗?
端口号 的作用是配合 IP
地址标识网络世界中进程的唯一性,如果一个进程绑定多个 端口号,依然可以保证唯一性(因为无论使用哪个 端口号,信息始终只会交给一个进程);但如果一个 端口号 被多个进程绑定了,在信息递达时,是无法分辨该信息的最终目的进程的,存在二义性
所以一个进程可以绑定多个端口号,一个 端口号 不允许被多个进程绑定,如果被绑定了,可以通过 端口号 顺藤摸瓜,找到占用该 端口号 的进程
如果某个端口号被使用了,其他进程再继续绑定是会报错的,提示 该端口已被占用
主机(操作系统)是如何根据 端口号 定位具体进程的?
这个实现起来比较简单,创建一张哈希表,维护 <端口号, 进程 PID
> 之间的映射关系,当信息通过网络传输到目标主机时,操作系统可以根据其中的 [目的 Port
],直接定位到具体的进程 PID
,然后进行通信
1.4.传输层协议
主流的传输层协议有两个:TCP
和 UDP
两个协议各有优缺点,可以采用不同的协议,实现截然不同的网络程序,关于 TCP
和 UDP
的详细信息将会放到后面的博客中详谈,先来看看简单这两种协议的特点
TCP
协议:传输控制协议
- 传输层协议
- 有连接
- 可靠传输
- 面向字节流
字节流就像水龙头,用户可以根据自己的需求获取水流量
UDP
协议:用户数据协议
- 传输层协议
- 无连接
- 不可靠传输
- 面向数据报
数据报则是相当于包裹,用户每次获取的都是一个或多个完整的包裹
关于 可靠性
TCP
的可靠传输并不意味着它可以将数据百分百递达,而是说它在数据传输过程中,如果发生了传输失败的情况,它会通过自己独特的机制,重新发送数据,确保对端百分百能收到数据;至于UDP
就不一样,数据发出后,如果失败了,也不会进行重传,好在UDP
面向数据报,并且没有很多复杂的机制,所以传输速度很快
总结起来就是:TCP
用于对数据传输要求较高的领域,比如金融交易、网页请求、文件传输等,至于 UDP
可以用于短视频、直播、即时通讯等对传输速度要求较高的领域
如果不知道该使用哪种协议,优先考虑
TCP
,如果对传输速度又要求,可以选择UDP
1.5.网络字节序
在学习网络字节序相关知识前,先回顾一下大小端字节序
预备知识
- 数据拥有高权值位和低权值位,比如在
32
位操作系统中,十六进制数0x11223344
,其中的11
称为 最高权值位,44
称为 最低权值位 - 内存有高地址和低地址之分
如果将数据的高权值存放在内存的低地址处,低权值存放在高地址处,此时就称为 大端字节序,反之则称为 小端字节序,这两种字节序没有好坏之分,只是系统设计者的使用习惯问题,比如我当前的电脑在存储数据时,采用的就是 小端字节序 方案
通过内存单元可以看到,使用 小端字节序 时数据是倒着放的,大端字节序 就是正着存放了
大小端字节序就有点像吃香蕉时的方式,有的人是从头部开始剥皮,有的人是从尾部开始剥皮,两种方式都能吃到香蕉,纯属习惯问题
在网络出现之前,使用大端或小端存储都没有问题,网络出现之后,就需要考虑使用同一种存储方案了,因为网络通信时,两台主机存储方案可能不同,会出现无法解读对方数据的问题
如果你是网络标准的设计者,你会如何解决?
解决方案1:数据发送前,给报文中添加大小端的标记字段,待数据递达后,对端在根据标志位进行解读,再进行转换。 这个方案实现起来不太方便,并且给每一个报文都添加标记字段这个行为比较浪费
解决方案2:书同文,车同轨,直接统一标准。 这种解决方案就很彻底了,直接从根源上解决问题,也更方便
顶层设计者采用了解决方案2,TCP/IP
协议规定:网络中传输的数据,统一采用大端存储方案,也就是网络字节序, 现在大端/小端称为 主机字节序
发送数据时,将 主机字节序 转化为 网络字节序,接收到数据后,再转回 主机字节序 就好了,完美解决不同机器中的大小端差异,可以用下面这批库函数进行转换,在发送/接收时,调用库函数进行转换即可
#include <arpa/inet.h> // 主机字节序转网络字节序 uint32_t htonl(uint32_t hostlong); // l 表示32位长整数 uint32_t htons(uint32_t hostshort); // s 表示16位短整数 // 网络字节序转主机字节序 uint32_t ntohl(uint32_t netlong); // l 表示32位长整数 uint32_t ntohs(uint32_t netshort); // s 表示16位短整数
2.socket 套接字
2.1.socket 常见API
socket
套接字提供了下面这一批常用接口,用于实现网络通信
#include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> // 创建socket文件描述符(TCP/UDP 服务器/客户端) int socket(int domain, int type, int protocol); // 绑定端口号(TCP/UDP 服务器) int bind(int socket, const struct sockaddr* address, socklen_t address_len); // 开始监听socket (TCP 服务器) int listen(int socket, int backlog); // 接收连接请求 (TCP 服务器) int accept(int socket, struct sockaddr* address, socklen_t* address_len); // 建立连接 (TCP 客户端) int connect(int sockfd, const struct sockaddr* addr, socklen_t addrlen);
可以看到在这一批 API
中,频繁出现了一个结构体类型 sockaddr
,该结构体支持网络通信,也支持本地通信
socket
套接字就是用于描述sockaddr
结构体的字段,复用了文件描述符的解决方案
2.2.sockaddr 结构体
socket
这套网络通信标准隶属于 POSIX
通信标准,该标准的设计初衷就是为了实现 可移植性,程序可以直接在使用该标准的不同机器中运行,但有的机器使用的是网络通信,有的则是使用本地通信,socket
套接字为了能同时兼顾这两种通信方式,提供了 sockaddr
结构体
由 sockaddr
结构体衍生出了两个不同的结构体:sockaddr_in
网络套接字、sockaddr_un
域间套接字,前者用于网络通信,后者用于本地通信
- 可以根据
16
位地址类型,判断是网络通信,还是本地通信 - 在进行网络通信时,需要提供
IP
地址、端口号 等网络通信必备项,本地通信只需要提供一个路径名,通过文件读写的方式进行通信(类似于命名管道)
socket
提供的接口参数为 sockaddr*
,我们既可以传入 &sockaddr_in
进行网络通信,也可以传入 &sockaddr_un
进行本地通信,传参时将参数进行强制类型转换即可,这是使用 C语言 实现 多态 的典型做法,确保该标准的通用性
为什么不将参数设置为
void*
?因为在该标准设计时,C语言还不支持
void*
这种类型,为了确保向前兼容性,即便后续支持后也不能进行修改了
关于 socketaddr_in
结构的更多详细信息放到后面写代码时再细谈
UDP 网络程序
接下来实现一批基于 UDP
协议的网络程序
3.字符串回响
3.1.核心功能
分别实现客户端与服务器,客户端向服务器发送消息,服务器收到消息后,回响给客户端,有点类似于 echo
指令
该程序的核心在于 使用 socket
套接字接口,以 UDP
协议的方式实现简单网络通信
3.2.程序结构
程序由 server.hpp
、server.cc
、client.hpp
、client.cc
组成,大体框架如下
创建
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> namespace nt_server { class UdpServer { public: // 构造 UdpServer() {} // 析构 ~UdpServer() {} // 初始化服务器 void InitServer() {} // 启动服务器 void StartServer() {} private: // 字段 }; }
创建
server.cc
服务器源文件
#include <memory> // 智能指针相关头文件 #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer()); // 初始化服务器 usvr->InitServer(); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
创建
client.hpp
客户端头文件
#pragma once #include <iostream> namespace nt_client { class UdpClient { public: // 构造 UdpClient() {} // 析构 ~UdpClient() {} // 初始化客户端 void InitClient() {} // 启动客户端 void StartClient() {} private: // 字段 }; }
创建
client.cc
客户端源文件
#include <memory> #include "client.hpp" using namespace std; using namespace nt_client; int main() { unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient()); // 初始化客户端 usvr->InitClient(); // 启动客户端 usvr->StartClient(); return 0; }
为了方便后续测试,再添加一个 Makefile
文件
创建
Makefile
文件
.PHONY:all all:server client server:server.cc g++ -o $@ $^ -std=c++11 client:client.cc g++ -o $@ $^ -std=c++11 .PHONY:clean clean: rm -rf server client
准备工作完成后,接下来着手填充代码内容
服务器设计
3.3.创建套接字
创建套接字使用 socket
函数
#include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> // 创建套接字(TCP/UDP 服务器/客户端) int socket(int domain, int type, int protocol);
参数解读
domain
创建套接字用于哪种通信(网络/本地)type
选择数据传输类型(流式/数据报)protocol
选择协议类型(支持根据参数2自动推导)
返回值:创建成功后,返回套接字(文件描述符),失败返回 -1
因为这里是使用 UDP
协议实现的 网络通信,参数2 domain
选择 AF_INET
(基于 IPv4
标准),参数2 type
选择 SOCK_DGRAM
(数据报传输),参数3设置为 0
,可以根据 SOCK_DGRAM
自动推导出使用 UDP
协议
AF_INET6
基于IPv6
标准
接下来在 server.hpp
的 InitServer()
函数中创建套接字,并对创建成功/失败后的结果做打印
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> namespace nt_server { // 错误码 enum { SOCKET_ERR = 1 }; class UdpServer { public: // 构造 UdpServer() {} // 析构 ~UdpServer() {} // 初始化服务器 void InitServer() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } // 创建成功 std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; } // 启动服务器 void StartServer() {} private: int sock_; // 套接字 }; }
文件描述符默认 0、1、2
都已经被占用了,如果再创建文件描述符,会从 3
开始,可以看到,程序运行后,创建的套接字正是 3
,证明套接字本质上就是文件描述符,不过它用于描述网络资源
3.4.绑定IP地址和端口号
注意:我这里的服务器是云服务器,绑定 IP
地址这个操作后面需要修改
使用 bind
函数进行绑定操作
#include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> // 绑定IP地址和端口号(TCP/UDP 服务器) int bind(int sockfd, const struct sockaddr* addr, socklen_t addrlen);
参数解读
sockfd
创建成功的套接字addr
包含通信信息的sockaddr
结构体地址addrlen
结构体的大小
返回值:成功返回 0
,失败返回 -1
参数1没啥好说的,重点在于参数2,因为我们这里是 网络通信,所以使用的是 sockaddr_in
结构体,要想使用该结构体,还得包含下面这两个头文件
#include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h>
sockaddr_in
结构体的构成如下
/* Structure describing an Internet socket address. */ struct sockaddr_in { __SOCKADDR_COMMON (sin_); in_port_t sin_port; /* Port number. */ struct in_addr sin_addr; /* Internet address. */ /* Pad to size of `struct sockaddr'. */ unsigned char sin_zero[sizeof (struct sockaddr) - __SOCKADDR_COMMON_SIZE - sizeof (in_port_t) - sizeof (struct in_addr)]; };
首先来看看 16
位地址类型,转到定义可以发现它是一个宏函数,并且使用了 C语言 中一个非常少用的语法 ##
(将两个字符串拼接)
/* POSIX.1g specifies this type name for the `sa_family' member. */ typedef unsigned short int sa_family_t; /* This macro is used to declare the initial common members of the data types used for socket addresses, `struct sockaddr', `struct sockaddr_in', `struct sockaddr_un', etc. */ #define __SOCKADDR_COMMON(sa_prefix) \ sa_family_t sa_prefix##family
当给 __SOCKADDR_COMMON
传入 sin_
参数后,经过 ##
字符串拼接、宏替换等操作后,会得到这样一个类型
sa_family_t sin_family;
sa_family_t
是一个无符号短整数,占 16
位,sin_family
字段就是 16
位地址类型 了
接下来看看 端口号,转到定义,发现 in_port_t
类型是一个 16
位无符号整数,同样占 2
字节,正好符合 端口号 的取值范围 [0, 65535]
/* Type to represent a port. */ typedef uint16_t in_port_t;
最后再来看看 IP
地址,同样转到定义,发现 in_addr
中包含了一个 32
位无符号整数,占 4
字节,也就是 IP
地址 的大小
/* Internet address. */ typedef uint32_t in_addr_t; struct in_addr { in_addr_t s_addr; };
了解完 sockaddr_in
结构体中的内容后,就可以创建该结构体了,再定义该结构体后,需要清空,确保其中的字段干净可用
将变量置为
0
可用使用bzero
函数
#include <cstrins> // bzero 函数的头文件 struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local));
获得一个干净可用的 sockaddr_in
结构体后,可以正式绑定 IP
地址 和 端口号 了
注:作为服务器,需要确定自己的端口号,我这里设置的是 8888
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> namespace nt_server { // 退出码 enum { SOCKET_ERR = 1, BIND_ERR }; // 端口号默认值 const uint16_t default_port = 8888; class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(const std::string ip, const uint16_t port = default_port) :port_(port), ip_(ip) {} // 析构 ~UdpServer() {} // 初始化服务器 void InitServer() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } // 创建成功 std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.绑定IP地址和端口号 struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local)); // 置0 // 填充字段 local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列 local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列 // 绑定IP地址和端口号 if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local))) { std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(BIND_ERR); } // 绑定成功 std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl; } // 启动服务器 void StartServer() {} private: int sock_; // 套接字 uint16_t port_; // 端口号 std::string ip_; // IP地址(后面需要删除) }; }
注意:
- 需要把主机序列转换为网络序列,可以使用
htons
函数 - 需要把点分十进制的字符串,转换为无符号短整数,可以使用
inet_addr
函数,这个函数在进行转换的同时,会将主机序列转换为网络序列 - 绑定IP地址和端口号这个行为并非直接绑定到当前主机中,而是在当前程序中,将创建的
socket
套接字,与目标IP地址与端口号进行绑定,当程序终止后,这个绑定关系也会随之消失
server.cc
服务器源文件
#include <memory> // 智能指针相关头文件 #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer("8.134.110.68")); // 初始化服务器 usvr->InitServer(); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
接下来编译并运行程序,可以发现绑定失败了,这是因为当前我使用的是云服务器,云服务器是不允许直接绑定公网 IP
的,解决方案是在绑定 IP
地址时,让其选择绑定任意可用 IP
地址
修改代码
- 云服务器中不需要明确
IP
地址 - 构造时也无需传入
IP
地址 - 绑定
IP
地址时选择INADDR_ANY
,表示绑定任何可用的IP
地址
server.hpp
服务器头文件
class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(const uint16_t port = default_port) :port_(port) {} // 初始化服务器 void InitServer() { // ... // 填充字段 local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列 // local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列 local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址 // ... } private: int sock_; // 套接字 uint16_t port_; // 端口号 // std::string ip_; // 删除 };
server.cc
服务器源文件
#include <memory> // 智能指针相关头文件 #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer()); // 初始化服务器 usvr->InitServer(); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
再次编译并运行程序,可以看到正常运行
服务器设置的端口,需要设置为开放状态,如果是本地服务器,可以使用
systemctl start firewalld.service
指令开启防火墙,再使用firewall-cmd --zone=public --add-port=Port/tcp --permanent
开启指定的端口号如果是云服务器,就需要通过 控制台,开放对应的端口
3.5.启动服务器
当前编写的 回响服务器 需要服务器拥有读取信息,然后回响给客户端的能力
读取信息使用 recvfrom
函数
#include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> // 读取信息(TCP/UDP 服务器/客户端) ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags, struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);
这个函数参数比较多,首先来看看前半部分
sockfd
使用哪个套接字进行读取buf
读取数据存放缓冲区len
缓冲区的大小flags
读取方式(阻塞/非阻塞)
前半部分主要用于读取数据,并进行存放,接下来看看后半部分
src_addr
输入输出型参数,对端主机的sockaddr
结构体,包含了对端的IP
地址 和 端口号addrlen
输入输出型参数,对端主机的sockaddr
结构体大小
这个输入输出型参数就类似于送礼时留下自己的信息,待对方还礼时可以知道还给谁,接收信息也是如此,当服务器获取客户端的
sockaddr
结构体信息后,同样可以给客户端发送信息,双方就可以愉快的进行通信了
返回值:成功返回实际读取的字节数,失败返回 -1
接收消息步骤:
- 创建缓冲区、对端
sockaddr_in
结构体 - 接收信息,判断是否接收成功
- 处理信息
所以接下来编写接收消息的逻辑
注意:因为 recvfrom
函数的参数 src_addr
类型为 sockaddr
,需要将 sockaddr_in
类型强转后,再进行传递
StartServer()
函数 — 位于server.hpp
服务器源文件中的UdpServer
类
// 启动服务器 void StartServer() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // 1. 接收消息 struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体 socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小 // 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0' // 传入 0 表示当前是阻塞式读取 ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; // 继续读取 // 2.处理数据 std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址 uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号 printf("Server get message from [%c:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff); // 3.回响给客户端 // ... } }
发送信息使用 sendto
函数
#include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> // 读取信息(TCP/UDP 服务器/客户端) ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags, const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);
这个函数的参数也是很多,几乎与 recvfrom
的一模一样
sockfd
使用哪个套接字进行发送buf
发送数据存放缓冲区len
缓冲区的大小flags
发送方式(阻塞/非阻塞)src_addr
对端主机的sockaddr
结构体,包含了对端的IP
地址 和 端口号addrlen
对端主机的sockaddr
结构体大小
返回值:成功返回实际发送的字节数,失败返回 -1
发送消息时,直接调用 sendto
函数把读取到的信息,回响给客户端即可,如果发送失败了,就简单报个错,为了方便错误码调整,这里顺便把错误码封装成一个单独的 err.hpp
源文件(注意包含头文件)
StartServer()
函数 — 位于server.hpp
服务器源文件中的UdpServer
类
// ... #include "err.hpp" // ... // 启动服务器 void StartServer() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // ... // 3.回响给客户端 n = sendto(sock_, buff, strlen(buff), 0, (const struct sockaddr*)&peer, sizeof(peer)); if(n == -1) std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl; } }
err.hpp
头文件
#pragma once // 错误码 enum { SOCKET_ERR = 1, BIND_ERR };
万事具备后,就可以启动服务器了,可以看到服务器启动后,处于阻塞等待状态,这是因为还没有客户端给我的服务器发信息,所以它就会暂时阻塞
如何证明服务器正在运行?
可以通过 Linux
中查看网络状态的指令,因为我们这里使用的是 UDP
协议,所以只需要输入下面这条指令,就可以查看有哪些程序正在运行
netstat -nlup
现在服务已经跑起来了,并且如期占用了 8888
端口,接下来就是编写客户端相关代码
0.0.0.0
表示任意IP地址
客户端设计
3.6.指定IP地址和端口号
客户端在运行时,必须知道服务器的 IP
地址 和 端口号,否则不知道自己该与谁进行通信,所以对于 UdpClient
类来说,ip
和 port
者两个字段是肯定少不了的
client.hpp
客户端头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include "err.hpp" namespace nt_client { class UdpClient { public: // 构造 UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port) :server_ip_(ip), server_port_(port) {} // 析构 ~UdpClient() {} // 初始化客户端 void InitClient() {} // 启动客户端 void StartClient() {} private: std::string server_ip_; // 服务器IP地址 uint16_t server_port_; // 服务器端口号 }; }
这两个参数由用户主动传输,这里就需要 命令行 参数相关知识了,在启动客户端时,需要以 ./client serverIp serverPort
的方式运行,否则就报错,并提示相关错误信息(更新 err.hpp
的错误码)
client.cc
客户端源文件
#include <iostream> #include <memory> #include "client.hpp" using namespace std; using namespace nt_client; void Usage(const char* program) { cout << "Usage:" << endl; cout << "\t" << program << " ServerIP ServerPort" << endl; } int main(int argc, char* argv[]) { if (argc != 3) { // 错误的启动方式,提示错误信息 Usage(argv[0]); return USAGE_ERR; } std::string ip = argv[1]; uint16_t port = stoi(argv[2]); unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient(ip, port)); // 初始化客户端 usvr->InitClient(); // 启动客户端 usvr->StartClient(); return 0; }
err.hpp
错误码头文件
#pragma once enum { USAGE_ERR = 1, SOCKET_ERR, BIND_ERR };
如此一来,只有正确的输入 [./client ServerIP ServerPort] 才能启动程序,否则不让程序运行,倒逼客户端启动时,提供服务器的 IP
地址 和 端口号
其实在浏览网页时输入的
url
网址,在经过转换后,其中也一定会包含服务器的IP
地址 与 端口号,配合请求的资源路径,就能获取服务器资源了
3.7.初始化客户端
初始化客户端时,同样需要创建 socket
套接字,不同于服务器的是 客户端不需要自己手动绑定 IP
地址与端口号
这是因为客户端手动指明 端口号 存在隐患:如果恰好有两个程序使用了同一个端口,会导致其中一方的客户端直接绑定失败,无法运行,将绑定 端口号 这个行为交给 OS
自动执行(首次传输数据时自动 bind
),可以避免这种冲突的出现
为什么服务器要自己手动指定端口号,并进行绑定?
这是因为服务器的端口不能随意改变,并且这是要公布给广大客户端看的,同一家公司在部署服务时,会对端口号的使用情况进行管理,可以直接避免端口号冲突
客户端在启动前,需要先知晓服务器的 sockaddr_in
结构体信息,可以利用已知的 IP
地址 和 端口号 构建
综上所述,在初始化客户端时,需要创建好套接字和初始化服务器的 sockaddr_in
结构体信息
client.hpp
客户端头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #include "err.hpp" namespace nt_client { class UdpClient { public: // 构造 UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port) :server_ip_(ip), server_port_(port) {} // 析构 ~UdpClient() {} // 初始化客户端 void InitClient() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.构建服务器的 sockaddr_in 结构体信息 bzero(&svr_, sizeof(svr_)); svr_.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) svr_.sin_addr.s_addr = inet_addr(server_ip_.c_str()); // 绑定服务器IP地址 svr_.sin_port = htons(server_port_); // 绑定服务器端口号 } // 启动客户端 void StartClient() {} private: std::string server_ip_; // 服务器IP地址 uint16_t server_port_; // 服务器端口号 int sock_; struct sockaddr_in svr_; // 服务器的sockadder_in结构体信息 }; }
如此一来,客户端就可以利用该 sockaddr_in
结构体,与目标主机进行通信了
3.8.启动客户端
接下来就是客户端向服务器发送消息,消息由用户主动输入,使用的是 sendto
函数
发送消息步骤
- 用户输入消息
- 传入缓冲区、服务器相关参数,使用
sendto
函数发送消息
消息发送后,客户端等待服务器回响消息
接收消息步骤:
- 创建缓冲区
- 接收信息,判断是否接收成功
- 处理信息
注:同服务器一样,客户端也需要不断运行
StartClient()
函数 — 位于client.hpp
中的UdpClient
类
// 启动客户端 void StartClient() { char buff[1024]; while(true) { // 1.发送消息 std::string msg; std::cout << "Input Message# "; std::getline(std::cin, msg); ssize_t n = sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const struct sockaddr*)&svr_, sizeof(svr_)); if(n == -1) { std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl; continue; // 重新输入消息并发送 } // 2.接收消息 socklen_t len = sizeof(svr_); // 创建一个变量,因为接下来的参数需要传左值 n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&svr_, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; // 可以再次获取IP地址与端口号 std::string ip = inet_ntoa(svr_.sin_addr); uint16_t port = ntohs(svr_.sin_port); printf("Client get message from [%s:%d]# %s\n",ip.c_str(), port, buff); } }
现在左手 服务器,右手 客户端,直接编译运行,看看效果:
注:127.0.0.1
表示本地环回(通常用于测试网络程序),因为我当前的服务器和客户端都是在同一机器上运行的,所以就可以使用该 IP
地址,当然直接使用服务器的公网 IP
地址也是可以的
通过 netstat -nlup
指令查看端口使用情况
可以看到,服务器和客户端都成功运行了,OS
给客户端分配的 端口号 是 54450
,这是随机分配的,每次重新运行后,大概率都不相同
至此基于 UDP
协议编写的第一个网络程序 字符串回响 就完成了,接下来对其进行改造,编写第二个网络程序
4.大写转小写、远程bash
4.1.业务处理函数解耦
基于模块化处理的思想,将服务器中处理消息的函数与启动服务的函数解耦,由程序员传入指定的回调函数
此时业务处理函数已经变成一个模块了,可以自由变换
- 业务处理函数A:实现大写转小写
- 业务处理函数B:实现远程
bash
- 业务处理函数C:实现
xxx
服务器在启动时,只需要传入对应的业务处理函数(回调函数)即可
修改 server.hpp
的代码如下
使用
C++11
中的function
包装器语法,包装出一个符合我们业务处理需求的函数类型
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <functional> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #include "err.hpp" namespace nt_server { // 端口号默认值 const uint16_t default_port = 8888; using func_t = std::function<std::string(std::string)>; // 参数为string,返回值同样为string class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(const func_t& func, uint16_t port = default_port) :port_(port) ,serverHandle_(func) {} // 析构 ~UdpServer() {} // 初始化服务器 void InitServer() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } // 创建成功 std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.绑定IP地址和端口号 struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local)); // 置0 // 填充字段 local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列 // local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列 local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址 // 绑定IP地址和端口号 if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local))) { std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(BIND_ERR); } // 绑定成功 std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl; } // 启动服务器 void StartServer() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // 1. 接收消息 struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体 socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小 // 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0' // 传入 0 表示当前是阻塞式读取 ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; // 继续读取 // 2.处理数据 std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址 uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号 printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff); // 获取业务处理后的结果 std::string respond = serverHandle_(buff); // 3.回响给客户端 n = sendto(sock_, respond.c_str(), respond.size(), 0, (const struct sockaddr*)&peer, sizeof(peer)); if(n == -1) std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl; } } private: int sock_; // 套接字 uint16_t port_; // 端口号 func_t serverHandle_; // 业务处理函数(回调函数) }; }
现在只需要关注业务处理如何实现,无需考虑具体的网络传输如何实现
4.2.大写转小写
现阶段实现一个将大写字符转换为小写字符的函数易如反掌,只需注意一点就好了:对于非大写的字符,不需要进行改动
函数实现完成后,将其作为参数传递给 UdpServer
类型,构造出相应的对象
#include <memory> // 智能指针相关头文件 #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; // 大写转小写(英文字母) std::string UpToLow(const std::string& resquest) { std::string ret(resquest); for(auto &rc : ret) { if(isupper(rc)) rc += 32; } return ret; } int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer(UpToLow)); // 初始化服务器 usvr->InitServer(); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
至此只需要客户端传入一段消息,如果消息中包含了大写字符,我们的服务器就会将其转为小写字符,然后将消息发送给客户端,相当于之前单纯回响字符串的加强版
客户端仍然只需发送消息、接收消息,可以直接使用之前的客户端
重新编译并运行服务器,通过客户端发送信息,可以看到大写字符确实都被转为小写字符了
如果想实现小写转大写,或其他转换需求,只需要重新编写业务处理函数,将其作为参数传递给 UdpServer
类即可
注意:传递的业务处理函数,在返回值、参数方面,必须与类中的回调函数类型一致
4.3.远程bash
bash
指令是如何执行的?
- 接收指令(字符串)
- 对指令进行分割,构成有效信息
- 创建子进程,执行进程替换
- 子进程运行结束后,父进程回收僵尸进程
- 输入特殊指令时的处理
可以自己 模拟实现简易版 bash,不过这样做太麻烦了
也可以直接使用系统提供的 popen
函数
#include <stdio.h> FILE *popen(const char *command, const char *type); int pclose(FILE *stream);
参数解读
command
想要执行的指令type
打开文件的方式(r / w / a
)
返回值:执行成功返回最终执行结果的文件流句柄,失败返回 NULL
这个函数做了这些事:创建管道、创建子进程、执行指令、将执行结果以 FILE*
的形式返回
函数执行过程中,可能遇到
fork
创建子进程失败,或者pipe
创建管道失败,无论遇到哪种问题,最终函数都会执行失败,并返回NULL
因为这里返回的是 FILE*
,证明其涉及了文件流相关操作,在使用结束后,需要使用 pclose
手动关闭文件流
编写远程 bash
的业务处理函数如下
ExecCommand()
业务处理函数 — 位于server.cc
服务器源文件
// 远程 bash std::string ExecCommand(const std::string& request) { // 1.安全检查 // ... // 2.获取执行结果 FILE* fp = popen(request.c_str(), "r"); if(fp == NULL) return "Can't execute command!"; // 3.将结果读取至字符串中 std::string ret; char buffline[1024]; // 行缓冲区 while (fgets(buffline, sizeof(buffline), fp) != NULL) { // 将每一行结果,添加至 ret 中 ret += buffline; } // 4.关闭文件流 fclose(fp); // 5.返回最终执行结果 return ret; }
此时需要考虑一个问题:如果别人输入的是敏感指令(比如 rm -rf *
)怎么办?
答案当然是直接拦截,不让别人执行敏感操作,毕竟 Linux
默认可没有回收站,所以我们还需要考虑安全检查
敏感操作包含这些:
kill
发送信号终止进程、mv
移动文件、rm
删除文件、while :; do
死循环、shutdown
关机等等
在执行用户传入的指令前,先对指令中的子串进行扫描,如果发现敏感操作,就直接返回,不再执行后续操作
checkSafe()
安全检查函数 — 位于server.cc
服务器源文件
// 安全检查 bool checkSafe(const std::string& comm) { // 构建安全检查组 std::vector<std::string> unsafeComms{"kill", "mv", "rm", "while :; do", "shutdown"}; // 查找 comm 中是否包含安全检查组中的字段 for(auto &str : unsafeComms) { // 如果找到了,就说明存在不安全的操作 if(comm.find(str) != std::string::npos) return false; } return true; }
将 checkSafe
安全检查函数整合进 ExecCommand
业务处理函数中,同时在构建 UdpServer
对象时,传入该业务处理函数对象,编译并运行程序
#include <string> #include <vector> #include <memory> // 智能指针相关头文件 #include <cstdio> #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; // 安全检查 bool checkSafe(const std::string& comm) { // 构建安全检查组 std::vector<std::string> unsafeComms{"kill", "mv", "rm", "while :; do", "shutdown"}; // 查找 comm 中是否包含安全检查组中的字段 for(auto &str : unsafeComms) { // 如果找到了,就说明存在不安全的操作 if(comm.find(str) != std::string::npos) return false; } return true; } // 远程 bash std::string ExecCommand(const std::string& request) { // 1.安全检查 if(!checkSafe(request)) return "Non-safety instructions, refusal to execute!"; // 2.获取执行结果 FILE* fp = popen(request.c_str(), "r"); if(fp == NULL) return "Can't execute command!"; // 3.将结果读取至字符串中 std::string ret; char buffline[1024]; // 行缓冲区 while (fgets(buffline, sizeof(buffline), fp) != NULL) { // 将每一行结果,添加至 ret 中 ret += buffline; } // 4.关闭文件流 fclose(fp); // 5.返回最终执行结果 return ret; } int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer(ExecCommand)); // 初始化服务器 usvr->InitServer(); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
可以看到,输入安全指令时,可以正常获取结果,如果输入的是非安全指令,会直接拒绝执行
诸如
cd
这种指令称为 内建命令,是需要特殊处理的,所以这里才会执行失败,关于如何处理可以跳转至这篇博客查看 《Linux模拟实现【简易版bash】》
平时使用的 Xshell
本质上就是这样一款网络程序,我们将指令发给 Xshell
服务器,它再以类似于 fopen
的方式转发给服务器,获取执行结果后展示给用户
5.多人聊天室
5.1.核心功能
这是基于 UDP
协议实现的最后一个网络程序,主要功能是 构建一个多人聊天室,当某个用户发送消息时,其他用户可以立即收到,形成一个群聊
在这个程序中,服务器扮演了一个接收消息和分发消息的角色,将消息发送给已知的用户主机
5.2.程序结构
将服务器接收消息看作生产商品、分发消息看作消费商品,这不就是一个生动形象的 「生产者消费者模型」 吗?
「生产者消费者模型」 必备 321
3
:三组关系2
:两个角色1
:一个交易场所
其中两个角色可以分别创建两个线程,一个负责接收消息,放入 「生产者消费者模型」,另一个则是负责从 「生产者消费者模型」 中拿去消息,分发给用户主机
这里的交易场所可以选则 阻塞队列,也可以选择 环形队列
关于 「生产者消费者模型」 的更多知识详见 《Linux多线程【生产者消费者模型】》
注意:并非只有客户端 A
可以向环形队列中放消息,所有客户端主机的地位都是平等的,允许存放消息,也允许接收别人发的消息
服务器
5.3.引入环形队列
在引入 「生产者消费者模型」 后,服务器头文件结构将会变成下面这个样子
- 启动服务器,原初始化服务器、启动线程
- 接收消息,将收到的消息存入环形队列
- 发送消息,从环形队列中获取消息,并派发给线程
接下来包含环形队列 RingQueue.hpp
相关头文件(具体实现详见 《Linux多线程【生产者消费者模型】》中的环形队列)
这里实现的是多人聊天室,也就不再需要传入回调函数了
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <functional> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #include "err.hpp" #include "RingQueue.hpp" namespace nt_server { // 端口号默认值 const uint16_t default_port = 8888; class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(uint16_t port = default_port) :port_(port) {} // 析构 ~UdpServer() {} // 初始化服务器 void StartServer() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } // 创建成功 std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.绑定IP地址和端口号 struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local)); // 置0 // 填充字段 local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列 // local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列 local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址 // 绑定IP地址和端口号 if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local))) { std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(BIND_ERR); } // 绑定成功 std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl; } // 接收消息 void RecvMessage() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // 1. 接收消息 struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体 socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小 // 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0' // 传入 0 表示当前是阻塞式读取 ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; // 继续读取 // 2.处理数据 std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址 uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号 printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff); // 3.判断是否该添加用户 // TODO // 4.将消息添加至环形队列 std::string msg = "[" + clientIp + ":" + std::to_string(clientPort) + "] say# " + buff; rq_.Push(msg); } } // 广播消息 void BroadcastMessage() { while(true) { // 1.从环形队列中获取消息 std::string msg; rq_.Pop(&msg); // 2.将消息发给用户 // TODO } } private: int sock_; // 套接字 uint16_t port_; // 端口号 Yohifo::RingQueue<std::string> rq_; // 环形队列 }; }
5.4.引入用户信息
在首次接收到某个用户的信息时,需要将其进行标识,以便后续在进行消息广播时分发给他
有点类似于用户首次发送消息,就被拉入了 “群聊”
目前可以使用 IP + Port
的方式标识用户,确保用户的唯一性,这里选取 unordered_map
这种哈希表结构,方便快速判断用户是否已存在
key
:用户标识符value
:用户客户端的sockaddr_in
结构体
注意:这里的哈希表后面会涉及多线程的访问,需要加锁保护
为了方便起见,直接使用了之前编写的 LockGuard.hpp
小组件(具体实现详见《Linux多线程【线程互斥与同步】》)
server.hpp
服务器头文件
#pragma once // ... #include <unordered_map> // ... #include "LockGuard.hpp" namespace nt_server { // 端口号默认值 const uint16_t default_port = 8888; class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(uint16_t port = default_port) :port_(port) { // 初始化互斥锁 pthread_mutex_init(&mtx_, nullptr); } // 析构 ~UdpServer() { // 销毁互斥锁 pthread_mutex_destroy(&mtx_); } // 初始化服务器 void StartServer() { // ... } // 接收消息 void RecvMessage() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // 1. 接收消息 // ... // 2.处理数据 // ... // 3.判断是否该添加用户 std::string user = clientIp + "-" + std::to_string(clientPort); { // 需要加锁保护 LockGuard lockguard(&mtx_); if(userTable_.count(user) == 0) userTable_[user] = peer; // 首次出现,需要添加 } // 4.将消息添加至环形队列 // ... } } // 广播消息 void BroadcastMessage() { while(true) { // 1.从环形队列中获取消息 // ... // 2.将消息发给用户 std::vector<sockaddr_in> arr; { // 从哈希表中读取信息时,需要保护 LockGuard lockguard(&mtx_); for(auto &user : userTable_) arr.push_back(user.second); } for(auto &addr : arr) { // 发送消息 sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const sockaddr*)&addr, sizeof(addr)); } } } private: // ... std::unordered_map<std::string, struct sockaddr_in> userTable_; // <用户标识符, sockaddr_in 结构体> pthread_mutex_t mtx_; // 互斥锁,保护哈希表 }; }
这里的实现有一个小细节:在进行广播消息时,先在加锁的情况下,将用户的 sockaddr_in
结构体存储,在遍历发送消息
这样做的好处在于可以在一定程度上提高通信效率,因为 sendto
函数涉及 IO
操作,IO
本来就很慢,加锁后就会更慢了,先在加锁情况下将用户 sockaddr_in
结构体保存后,再遍历发送消息就无需加锁了(因为此时没有涉及临界资源的操作)
5.5.引入多线程
最后引入 「生产者消费者」 模型中的两种角色:生产者、消费者,也就是两个线程,原生线程库的操作有点麻烦了,我们同样可以搬出之前实现的小组件 Thread.hpp
,更加轻松的实现线程操作(具体实现详见《Linux多线程【线程互斥与同步】》)
如何引入多线程?
创建两个线程
A
、B
,将接收消息作为线程A
的回调函数,广播消息作为线程B
的回调函数,当两个线程都运行后,整个模型也就动起来了
为了使我们当前服务器的函数对象能成功绑定至 Thread
对象,需要修改 Thread
类(使用 function
包装器)
Thread.hpp
线程库类
// ... // 参数、返回值为 void 的函数类型 // typedef void (*func_t)(void*); using func_t = std::function<void(void*)>; // 使用包装器设定函数类型 // ...
因为当前涉及了多线程相关操作,在编译代码时,需要指明使用 pthread
库,将 Makefile
内容更新如下
Makefile
.PHONY:all all:server client server:server.cc g++ -o $@ $^ -std=c++11 -lpthread client:client.cc g++ -o $@ $^ -std=c++11 -lpthread .PHONY:clean clean: rm -rf server client
server.hpp
服务器头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <unordered_map> #include <functional> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #include "err.hpp" #include "RingQueue.hpp" #include "LockGuard.hpp" #include "Thread.hpp" namespace nt_server { // 端口号默认值 const uint16_t default_port = 8888; class UdpServer { public: // 构造 UdpServer(uint16_t port = default_port) :port_(port) { // 初始化互斥锁 pthread_mutex_init(&mtx_, nullptr); // 创建线程 // 注意:因为类内成员有隐含的 this 指针,需要借助 bind 固定该参数 producer_ = new Thread(1, std::bind(&UdpServer::RecvMessage, this)); consumer_ = new Thread(2, std::bind(&UdpServer::BroadcastMessage, this)); } // 析构 ~UdpServer() { // 等待线程运行结束 producer_->join(); consumer_->join(); // 销毁互斥锁 pthread_mutex_destroy(&mtx_); // 释放对象 delete producer_; delete consumer_; } // 初始化服务器 void StartServer() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } // 创建成功 std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.绑定IP地址和端口号 struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local)); // 置0 // 填充字段 local.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) local.sin_port = htons(port_); // 主机序列转为网络序列 // local.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip_.c_str()); // 点分十进制转为短整数,再将主机序列转为网络序列 local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 绑定任何可用IP地址 // 绑定IP地址和端口号 if(bind(sock_, (const sockaddr*)&local, sizeof(local))) { std::cout << "Bind IP&&Port Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(BIND_ERR); } // 绑定成功 std::cout << "Bind IP&&Port Success" << std::endl; // 启动线程 producer_->run(); consumer_->run(); } // 接收消息 void RecvMessage() { // 服务器是不断运行的,所以需要使用一个 while(true) 死循环 char buff[1024]; // 缓冲区 while(true) { // 1. 接收消息 struct sockaddr_in peer; // 客户端结构体 socklen_t len = sizeof(peer); // 客户端结构体大小 // 传入 sizeof(buff) - 1 表示当前传输的是字符串,预留一个位置存储 '\0' // 传入 0 表示当前是阻塞式读取 ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; // 继续读取 // 2.处理数据 std::string clientIp = inet_ntoa(peer.sin_addr); // 获取IP地址 uint16_t clientPort = ntohs(peer.sin_port); // 获取端口号 printf("Server get message from [%s:%d]$ %s\n",clientIp.c_str(), clientPort, buff); // 3.判断是否该添加用户 std::string user = clientIp + "-" + std::to_string(clientPort); { // 需要加锁保护 LockGuard lockguard(&mtx_); if(userTable_.count(user) == 0) userTable_[user] = peer; // 首次出现,需要添加 } // 4.将消息添加至环形队列 std::string msg = "[" + clientIp + ":" + std::to_string(clientPort) + "] say# " + buff; rq_.Push(msg); } } // 广播消息 void BroadcastMessage() { while(true) { // 1.从环形队列中获取消息 std::string msg; rq_.Pop(&msg); // 2.将消息发给用户 std::vector<sockaddr_in> arr; { // 从哈希表中读取信息时,需要保护 LockGuard lockguard(&mtx_); for(auto &user : userTable_) arr.push_back(user.second); } for(auto &addr : arr) { // 发送消息 sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const sockaddr*)&addr, sizeof(addr)); } } } private: int sock_; // 套接字 uint16_t port_; // 端口号 Yohifo::RingQueue<std::string> rq_; // 环形队列 std::unordered_map<std::string, struct sockaddr_in> userTable_; // <用户标识符, sockaddr_in 结构体> pthread_mutex_t mtx_; // 互斥锁,保护哈希表 Thread* producer_; // 生产者 Thread* consumer_; // 消费者 }; }
以上就是 多人聊天室 中 server.hpp
服务器头文件的全部设计了,至于 server.cc
服务器源文件,几乎不用修改
server.cc
服务器源文件
#include <string> #include <vector> #include <memory> // 智能指针相关头文件 #include <cstdio> #include "server.hpp" using namespace std; using namespace nt_server; int main() { unique_ptr<UdpServer> usvr(new UdpServer()); // 启动服务器 usvr->StartServer(); return 0; }
接下来编译并运行程序,可以看到此时有三个线程在运行(一个 server
主线程,一个生产者线程,一个消费者线程)
分别使用两台主机运行客户端,可以看到主机 A
确实可以看到主机 B
发送的信息,不过问题在于 无法实时更新消息,需要自己发送消息后,才能看到别人发的消息
出现这种情况的原因是 客户端只有一个线程,发送消息的后,才能接收消息, 这就很尴尬了,假设这个群聊里有十个用户,那用户 A
岂不是自己至少得发送 9
条消息,才能看到其他九位用户之前发送的消息
所以客户端也需要多线程化,接下来就是对客户端的改造
客户端
5.6.多线程化
有了之前 server.hpp
服务器头文件多线程化的经验后,改造 client.hpp
客户端头文件就很简单了,同样是创建两个线程,一个负责发送消息,一个负责接收消息
这里同样使用 Thread.hpp
线程类
client.hpp
客户端头文件
#pragma once #include <iostream> #include <string> #include <functional> #include <cstring> #include <cerrno> #include <cstdlib> #include <strings.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #include "err.hpp" #include "Thread.hpp" #include "LockGuard.hpp" namespace nt_client { class UdpClient { public: // 构造 UdpClient(const std::string& ip, uint16_t port) :server_ip_(ip), server_port_(port) { // 创建线程 recv_ = new Thread(1, std::bind(&UdpClient::RecvMessage, this)); send_ = new Thread(2, std::bind(&UdpClient::SendMessage, this)); } // 析构 ~UdpClient() { // 等待线程退出 recv_->join(); send_->join(); delete (recv_); delete (send_); } // 启动客户端 void StartClient() { // 1.创建套接字 sock_ = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); if(sock_ == -1) { std::cout << "Create Socket Fail: " << strerror(errno) << std::endl; exit(SOCKET_ERR); } std::cout << "Create Success Socket: " << sock_ << std::endl; // 2.构建服务器的 sockaddr_in 结构体信息 bzero(&svr_, sizeof(svr_)); svr_.sin_family = AF_INET; // 设置为网络通信(PF_INET 也行) svr_.sin_addr.s_addr = inet_addr(server_ip_.c_str()); // 绑定服务器IP地址 svr_.sin_port = htons(server_port_); // 绑定服务器端口号 // 启动线程 recv_->run(); send_->run(); } // 发送消息 void RecvMessage() { while(true) { // 发送消息 std::string msg; std::cout << "Input Message# "; std::getline(std::cin, msg); ssize_t n = sendto(sock_, msg.c_str(), msg.size(), 0, (const struct sockaddr*)&svr_, sizeof(svr_)); if(n == -1) { std::cout << "Send Message Fail: " << strerror(errno) << std::endl; continue; // 重新输入消息并发送 } } } // 接收消息 void SendMessage() { char buff[1024]; while(true) { // 2.接收消息 socklen_t len = sizeof(svr_); // 创建一个变量,因为接下来的参数需要传左值 ssize_t n = recvfrom(sock_, buff, sizeof(buff) - 1, 0, (struct sockaddr*)&svr_, &len); if(n > 0) buff[n] = '\0'; else continue; std::cout << "Client get message " << buff << std::endl; } } private: std::string server_ip_; // 服务器IP地址 uint16_t server_port_; // 服务器端口号 int sock_; struct sockaddr_in svr_; // 服务器的sockadder_in结构体信息 Thread* recv_; // 发送消息 Thread* send_; // 接收消息 }; }
client.cc
客户端源文件
#include <iostream> #include <memory> #include <memory> #include "client.hpp" using namespace std; using namespace nt_client; void Usage(const char* program) { cout << "Usage:" << endl; cout << "\t" << program << " ServerIP ServerPort" << endl; } int main(int argc, char* argv[]) { if (argc != 3) { // 错误的启动方式,提示错误信息 Usage(argv[0]); return USAGE_ERR; } std::string ip = argv[1]; uint16_t port = stoi(argv[2]); unique_ptr<UdpClient> usvr(new UdpClient(ip, port)); // 启动客户端 usvr->StartClient(); return 0; }
客户端改造完成后,再次服务器与客户端,可以看到现在已经正常了,多人聊天室 构建完毕
注:因为客户端发送消息、接收消息使用的是同一个文件描述符,属于临界资源,所以显示时出现问题很正常
关于输入、输出消息剥离的问题,可以利用标准输出、标准错误 + 管道的方式进行区分,限于篇幅原因,这里不再阐述
至此基于 UDP
协议实现的多个网络程序都已经编写完成了,尤其是 多人聊天室,如果加上简单的图形化界面(比如 EasyX
、EGE
),就是一个简易版的 QQ
群聊
🌨️总结
以上就是本次关于 网络编程『socket套接字 ‖ 简易UDP网络程序』的全部内容了,在本文中首先学习了一批预备知识,包括 IP
地址、端口号、网络字节序等,然后学习 socket
套接字编程相关接口,学以致用,基于 UDP
协议实现了各种网络程序,小到字符串回响,大到多人聊天室,用到了之前系统学习的大部分知识,后面还会基于 TCP
编写网络程序,加深对 socket
套接字编程的理解
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