行为型设计模式07-命令模式

本文涉及的产品
日志服务 SLS,月写入数据量 50GB 1个月
简介: 行为型设计模式07-命令模式

命令模式

1、命令模式介绍

命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可 撤销的操作。


1.1 命令模式基本实现

命令模式(Command Pattern)结构图

在命令模式中,介绍上图中核心角色:


命令(Command):该角色定义了执行操作的接口,通常包含一个执行方法(execute)。

具体命令(ConcreteCommand):该角色实现了命令接口,持有对一个接收者对象的引用,并将请求转发给接收者执行具体的操作。

接收者(Receiver):该角色负责具体执行命令所指定的操作。

调用者(Invoker):该角色负责调用命令对象执行请求。

客户端(Client):该角色创建具体的命令对象,并设置命令的接收者。

通过命令模式,客户端与调用者之间的耦合可以被解耦,客户端只需创建具体的命令对象并将其传递给调用者,而不需要了解具体的接收者和操作细节。这样可以实现请求的发送者和接收者之间的解耦,并且支持对请求进行排队、记录日志、撤销和重做等操作Command类,用来声明执行操作的接口。

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 14:58
 * 抽象命令类
 */
public  abstract class Command {
    protected Receiver receiver;
    public Command(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    /**
     * 执行命令
     */
    public abstract void excuteCommand();
}


ConcreteCommand类,将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现executeCommand。

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:01
 * 具体执行命令
 */
public class ConcreteCommand extends Command{
    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        super(receiver);
    }
    @Override
    public void excuteCommand() {
        receiver.action();
    }
}


Invoker类,要求该命令执行这个请求。

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:02
 */
public class Invoker {
    private Command command;
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void excuteCommand(){
        command.excuteCommand();
    }
}


Receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可 能作为一个接收者。

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:00
 */
public class Receiver {
    public void action(){
        System.out.println("执行请求!!");
    }
}


客户端代码,创建一个具体命令对象并设定它的接收者。

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:03
 */
public class ComClient {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver(); // 将具体怎么执行请求封装
        ConcreteCommand command = new ConcreteCommand(receiver); 
        Invoker invoker = new Invoker();  // 将调用命令执行请求
        invoker.setCommand(command);
        invoker.excuteCommand();
    }
}



2、具体例子说明


摆摊烧烤 VS 开店烧烤:


摆摊烧烤:就一个人进行烧烤,客户一多,就很难记清楚谁点了什么烧烤,要什么程度的烧烤(不辣、微辣等),而且这里需要知道谁是烧烤者


开店烧烤:有服务员记录了你点的烧烤,同时是服务员通知后厨去进行烧烤,客户根本就不知道谁烧的,还有等你觉得点了太多的烧烤,还可以叫服务员撤销一些,不够吃再点同样可以的。这样就避免了混乱的情况发生。服务员做记录在程序里面就是日志信息

2.1 摆摊烧烤例子 - 不使用命令模式

//烤肉串者
class Barbecuer{
    //烤羊肉
    public void bakeMutton(){
        System.out.println("烤羊肉串!");
    }
    //烤鸡翅
    public void bakeChickenWing(){
        System.out.println("烤鸡翅!");
    }
}


客户端代码:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Barbecuer boy = new Barbecuer();
        boy.bakeMutton();
        boy.bakeMutton();
        boy.bakeMutton();
        boy.bakeChickenWing();
        boy.bakeMutton();
        boy.bakeMutton();
        boy.bakeChickenWing();
    }
}


存在问题:用户多了,请求就多,就容易混乱。使用命令模式进行改进,也就是进步到开店烧烤的程度了

2.2 开店烧烤 - 使用命令模式


看看代码结构图:

烧烤类:

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:20
 * 烧烤者
 */
public class Barbecuer {
    public void bakeMutton(){
        System.out.println("烤羊肉串!");
    }
    public void bakeChickenWing(){
        System.out.println("考鸡翅!");
    }
}


抽象命令类:

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:21
 * 抽象命令类
 */
public abstract class Command {
    public Barbecuer barbecuer;
    public Command(Barbecuer barbecuer) {
        this.barbecuer = barbecuer;
    }
    /**
     *执行命令
     */
    public abstract void excuteCommand();
}


具体命令类(烤什么东西):

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:22
 * 烤羊肉命令类
 */
public class BakeMuttonCommand extends Command {
    public BakeMuttonCommand(Barbecuer barbecuer) {
        super(barbecuer);
    }
    @Override
    public void excuteCommand() {
        barbecuer.bakeMutton();
    }
}


/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:22
 * 烤鸡翅命令类
 */
public class BakeChickenWingCommand extends Command {
    public BakeChickenWingCommand(Barbecuer barbecuer) {
        super(barbecuer);
    }
    @Override
    public void excuteCommand() {
        barbecuer.bakeChickenWing();
    }
}

服务员:

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:24
 * 服务员
 */
public class Waiter {
    private Command command;
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    /**
     * 通知后厨进行烧烤
     */
    public void notifyCommand(){
        command.excuteCommand();
    }
}



客户端:

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:25
 */
public class BarBecuerClient {
    public static void main(String[] args) {
        //开店前工作
        Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); // 后厨厨师
        BakeMuttonCommand muttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer); // 厨师进行烤羊肉串
        BakeChickenWingCommand chickenWingCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer); // 厨师烤鸡翅
        Waiter waiter = new Waiter(); // 服务员
        // 开门营业
        waiter.setCommand(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.notifyCommand(); // 通知厨师烤羊肉串
        waiter.setCommand(chickenWingCommand); // 下单烤鸡翅
        waiter.notifyCommand(); // 通知厨师烤鸡翅
    }
}

结果:

烤羊肉串!
考鸡翅!



但是你有没有发现问题呀,客户每次下单完成一个服务员就要立马去通知厨师,这样子你的服务员很快就会走了,没人愿意来帮你这样干(累死累活挣几个钱)


存在以下几个问题:


第一,真实的情况其实并不是用户点一个菜,服务员就通知 厨房去做一个,那样不科学,应该是点完烧烤后,服务员一次通知制作;

第 二,如果此时鸡翅没了,不应该是客户来判断是否还有,客户哪知道有没有呀,应该是服务员或烤肉串者来否决这个请求;

第三,客户到底点了哪些烧烤或饮料,这是需要记录日志的,以备收费,也包括后期的统计;

第四,客 户完全有可能因为点的肉串太多而考虑取消一些还没有制作的肉串。这些问题都需要得到解决。


解决办法:

重构 一 下服务员 Waiter 类 , 尝试改一下 。 将 private Command command;改成一个ArrayList,就能解决了

/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:24
 * 服务员
 */
public class Waiter {
    /**
     * 增加存放具体命令的容器
     */
    private ArrayList<Command> orders = new ArrayList<Command>();
    /**
     * 下单
     *
     * @param commands
     */
    public void setOrders(Command commands) {
        String name = commands.getClass().getSimpleName();
        if (name.equals("BakeChickenWingCommand")) {
            System.out.println("服务员:鸡翅没有了,请点别的烧烤");
        } else {
            this.orders.add(commands);
            System.out.println("增加订单:" + name + " 时间:" + getNowTime());
        }
    }
    //取消订单
    public void cancelOrder(Command command) {
        String className = command.getClass().getSimpleName();
        // 可以取消部门订单
        orders.remove(command);
        System.out.println("取消订单:" + className + " 时间:" + getNowTime());
    }
    //通知执行
    public void notifyCommand() {
        // 根据用户点的烧烤订单通知后厨制作
        for (Command command : orders) {
            command.excuteCommand();
        }
    }
    private String getNowTime() {
        SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat("HH:mm:ss");
        return formatter.format(new Date()).toString();
    }
}
/**
 * @author Shier
 * CreateTime 2023/5/20 15:25
 */
public class BarBecuerClient {
    public static void main(String[] args) {
        //开店前工作
        Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); // 后厨厨师
        BakeMuttonCommand muttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer); // 厨师进行烤羊肉串
        BakeChickenWingCommand chickenWingCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer); // 厨师烤鸡翅
        Waiter waiter = new Waiter(); // 服务员
        System.out.println("开门营业");
        waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串
        waiter.cancelOrder(muttonCommand); // 取消一穿羊肉串
        waiter.setOrders(chickenWingCommand); // 下单烤鸡翅
        System.out.println("点菜完成,通知后厨烧菜");
        waiter.notifyCommand(); // 通知厨师
    }
}

输出结果:

这样就是比较符合常理的烧烤点菜,说着也饿了,下面再来总结一个命令模式


3、命令模式总结


命令模式的作用

它能较容易地设计一个命令队列。

在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

可以容易地实现对请求的撤销和重做

由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易

命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个 操作的对象分割开


一切都要根据实际的业务情况来开发,不要过度开发,在敏捷开发原则中:


不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困 难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。


命令模式的优点:


解耦合:将请求的发送者和接收者解耦,使得发送者不需要知道具体的接收者对象,从而减少了两者之间的依赖。

扩展性:可以很容易地新增和组合命令对象,而不需要修改现有的代码,实现了开闭原则。

支持撤销和重做:由于命令对象封装了操作,可以轻松地实现撤销和重做功能。

支持队列和日志:命令对象可以被放入队列中,支持延迟执行和排队执行;同时也可以用于记录操作日志和恢复状态。

命令模式的缺点:


增加了类和对象的数量,引入了额外的复杂性。

可能导致系统中的命令类过多,需要合理地管理和设计命令类的数量和关系。

命令模式适用于以下场景:


需要将请求发送者和请求接收者解耦的场景。

需要支持请求的队列、撤销、重做等操作的场景。

般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困 难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

命令模式的优点:


解耦合:将请求的发送者和接收者解耦,使得发送者不需要知道具体的接收者对象,从而减少了两者之间的依赖。

扩展性:可以很容易地新增和组合命令对象,而不需要修改现有的代码,实现了开闭原则。

支持撤销和重做:由于命令对象封装了操作,可以轻松地实现撤销和重做功能。

支持队列和日志:命令对象可以被放入队列中,支持延迟执行和排队执行;同时也可以用于记录操作日志和恢复状态。

命令模式的缺点:


增加了类和对象的数量,引入了额外的复杂性。

可能导致系统中的命令类过多,需要合理地管理和设计命令类的数量和关系。

命令模式适用于以下场景:


需要将请求发送者和请求接收者解耦的场景。

需要支持请求的队列、撤销、重做等操作的场景。

需要支持日志记录、事务管理等功能的场景。

相关实践学习
日志服务之使用Nginx模式采集日志
本文介绍如何通过日志服务控制台创建Nginx模式的Logtail配置快速采集Nginx日志并进行多维度分析。
目录
相关文章
|
2月前
|
设计模式 存储 算法
Java设计模式-命令模式(16)
Java设计模式-命令模式(16)
|
3月前
|
设计模式 存储 Java
【十二】设计模式~~~行为型模式~~~命令模式(Java)
文章详细介绍了命令模式(Command Pattern),这是一种对象行为型模式,用于将请求封装成对象,实现请求发送者与接收者的解耦,从而降低系统耦合度、提高灵活性,并支持命令的排队、记录、撤销和恢复操作。通过案例分析、结构图、时序图和代码示例,文章展示了命令模式的组成部分、实现方式和应用场景,并讨论了其优点、缺点和适用情况。
|
4月前
|
设计模式 JavaScript API
js设计模式【详解】—— 命令模式
js设计模式【详解】—— 命令模式
44 6
|
5月前
|
设计模式
命令模式-大话设计模式
命令模式-大话设计模式
|
5月前
|
设计模式 算法
行为型设计模式之模板模式
行为型设计模式之模板模式
|
5月前
|
设计模式 Java uml
必知的技术知识:JAVA【设计模式】命令模式
必知的技术知识:JAVA【设计模式】命令模式
30 0
|
5月前
|
设计模式 Java
Java设计模式之命令模式详解
Java设计模式之命令模式详解
|
5月前
|
设计模式
设计模式之命令模式
设计模式之命令模式
|
5月前
|
设计模式 存储
行为型设计模式之观察者模式
行为型设计模式之观察者模式
|
5月前
|
设计模式 算法
行为型设计模式
行为型设计模式