命令模式
1、命令模式介绍
命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可 撤销的操作。
1.1 命令模式基本实现
命令模式(Command Pattern)结构图
在命令模式中,介绍上图中核心角色:
命令(Command):该角色定义了执行操作的接口,通常包含一个执行方法(execute)。
具体命令(ConcreteCommand):该角色实现了命令接口,持有对一个接收者对象的引用,并将请求转发给接收者执行具体的操作。
接收者(Receiver):该角色负责具体执行命令所指定的操作。
调用者(Invoker):该角色负责调用命令对象执行请求。
客户端(Client):该角色创建具体的命令对象,并设置命令的接收者。
通过命令模式,客户端与调用者之间的耦合可以被解耦,客户端只需创建具体的命令对象并将其传递给调用者,而不需要了解具体的接收者和操作细节。这样可以实现请求的发送者和接收者之间的解耦,并且支持对请求进行排队、记录日志、撤销和重做等操作Command类,用来声明执行操作的接口。
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 14:58 * 抽象命令类 */ public abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } /** * 执行命令 */ public abstract void excuteCommand(); }
ConcreteCommand类,将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现executeCommand。
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:01 * 具体执行命令 */ public class ConcreteCommand extends Command{ public ConcreteCommand(Receiver receiver) { super(receiver); } @Override public void excuteCommand() { receiver.action(); } }
Invoker类,要求该命令执行这个请求。
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:02 */ public class Invoker { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void excuteCommand(){ command.excuteCommand(); } }
Receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可 能作为一个接收者。
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:00 */ public class Receiver { public void action(){ System.out.println("执行请求!!"); } }
客户端代码,创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:03 */ public class ComClient { public static void main(String[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); // 将具体怎么执行请求封装 ConcreteCommand command = new ConcreteCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker(); // 将调用命令执行请求 invoker.setCommand(command); invoker.excuteCommand(); } }
2、具体例子说明
摆摊烧烤 VS 开店烧烤:
摆摊烧烤:就一个人进行烧烤,客户一多,就很难记清楚谁点了什么烧烤,要什么程度的烧烤(不辣、微辣等),而且这里需要知道谁是烧烤者
开店烧烤:有服务员记录了你点的烧烤,同时是服务员通知后厨去进行烧烤,客户根本就不知道谁烧的,还有等你觉得点了太多的烧烤,还可以叫服务员撤销一些,不够吃再点同样可以的。这样就避免了混乱的情况发生。服务员做记录在程序里面就是日志信息
2.1 摆摊烧烤例子 - 不使用命令模式
//烤肉串者 class Barbecuer{ //烤羊肉 public void bakeMutton(){ System.out.println("烤羊肉串!"); } //烤鸡翅 public void bakeChickenWing(){ System.out.println("烤鸡翅!"); } }
客户端代码:
public class Test { public static void main(String[] args) { Barbecuer boy = new Barbecuer(); boy.bakeMutton(); boy.bakeMutton(); boy.bakeMutton(); boy.bakeChickenWing(); boy.bakeMutton(); boy.bakeMutton(); boy.bakeChickenWing(); } }
存在问题:用户多了,请求就多,就容易混乱。使用命令模式进行改进,也就是进步到开店烧烤的程度了
2.2 开店烧烤 - 使用命令模式
看看代码结构图:
烧烤类:
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:20 * 烧烤者 */ public class Barbecuer { public void bakeMutton(){ System.out.println("烤羊肉串!"); } public void bakeChickenWing(){ System.out.println("考鸡翅!"); } }
抽象命令类:
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:21 * 抽象命令类 */ public abstract class Command { public Barbecuer barbecuer; public Command(Barbecuer barbecuer) { this.barbecuer = barbecuer; } /** *执行命令 */ public abstract void excuteCommand(); }
具体命令类(烤什么东西):
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:22 * 烤羊肉命令类 */ public class BakeMuttonCommand extends Command { public BakeMuttonCommand(Barbecuer barbecuer) { super(barbecuer); } @Override public void excuteCommand() { barbecuer.bakeMutton(); } }
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:22 * 烤鸡翅命令类 */ public class BakeChickenWingCommand extends Command { public BakeChickenWingCommand(Barbecuer barbecuer) { super(barbecuer); } @Override public void excuteCommand() { barbecuer.bakeChickenWing(); } }
服务员:
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:24 * 服务员 */ public class Waiter { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } /** * 通知后厨进行烧烤 */ public void notifyCommand(){ command.excuteCommand(); } }
客户端:
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:25 */ public class BarBecuerClient { public static void main(String[] args) { //开店前工作 Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); // 后厨厨师 BakeMuttonCommand muttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer); // 厨师进行烤羊肉串 BakeChickenWingCommand chickenWingCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer); // 厨师烤鸡翅 Waiter waiter = new Waiter(); // 服务员 // 开门营业 waiter.setCommand(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.notifyCommand(); // 通知厨师烤羊肉串 waiter.setCommand(chickenWingCommand); // 下单烤鸡翅 waiter.notifyCommand(); // 通知厨师烤鸡翅 } }
结果:
烤羊肉串! 考鸡翅!
但是你有没有发现问题呀,客户每次下单完成一个服务员就要立马去通知厨师,这样子你的服务员很快就会走了,没人愿意来帮你这样干(累死累活挣几个钱)
存在以下几个问题:
第一,真实的情况其实并不是用户点一个菜,服务员就通知 厨房去做一个,那样不科学,应该是点完烧烤后,服务员一次通知制作;
第 二,如果此时鸡翅没了,不应该是客户来判断是否还有,客户哪知道有没有呀,应该是服务员或烤肉串者来否决这个请求;
第三,客户到底点了哪些烧烤或饮料,这是需要记录日志的,以备收费,也包括后期的统计;
第四,客 户完全有可能因为点的肉串太多而考虑取消一些还没有制作的肉串。这些问题都需要得到解决。
解决办法:
重构 一 下服务员 Waiter 类 , 尝试改一下 。 将 private Command command;改成一个ArrayList,就能解决了
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:24 * 服务员 */ public class Waiter { /** * 增加存放具体命令的容器 */ private ArrayList<Command> orders = new ArrayList<Command>(); /** * 下单 * * @param commands */ public void setOrders(Command commands) { String name = commands.getClass().getSimpleName(); if (name.equals("BakeChickenWingCommand")) { System.out.println("服务员:鸡翅没有了,请点别的烧烤"); } else { this.orders.add(commands); System.out.println("增加订单:" + name + " 时间:" + getNowTime()); } } //取消订单 public void cancelOrder(Command command) { String className = command.getClass().getSimpleName(); // 可以取消部门订单 orders.remove(command); System.out.println("取消订单:" + className + " 时间:" + getNowTime()); } //通知执行 public void notifyCommand() { // 根据用户点的烧烤订单通知后厨制作 for (Command command : orders) { command.excuteCommand(); } } private String getNowTime() { SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat("HH:mm:ss"); return formatter.format(new Date()).toString(); } }
/** * @author Shier * CreateTime 2023/5/20 15:25 */ public class BarBecuerClient { public static void main(String[] args) { //开店前工作 Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); // 后厨厨师 BakeMuttonCommand muttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer); // 厨师进行烤羊肉串 BakeChickenWingCommand chickenWingCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer); // 厨师烤鸡翅 Waiter waiter = new Waiter(); // 服务员 System.out.println("开门营业"); waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.setOrders(muttonCommand); // 下单烤羊肉串 waiter.cancelOrder(muttonCommand); // 取消一穿羊肉串 waiter.setOrders(chickenWingCommand); // 下单烤鸡翅 System.out.println("点菜完成,通知后厨烧菜"); waiter.notifyCommand(); // 通知厨师 } }
输出结果:
这样就是比较符合常理的烧烤点菜,说着也饿了,下面再来总结一个命令模式
3、命令模式总结
命令模式的作用
它能较容易地设计一个命令队列。
在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
可以容易地实现对请求的撤销和重做
由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易
命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个 操作的对象分割开
一切都要根据实际的业务情况来开发,不要过度开发,在敏捷开发原则中:
不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困 难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。
命令模式的优点:
解耦合:将请求的发送者和接收者解耦,使得发送者不需要知道具体的接收者对象,从而减少了两者之间的依赖。
扩展性:可以很容易地新增和组合命令对象,而不需要修改现有的代码,实现了开闭原则。
支持撤销和重做:由于命令对象封装了操作,可以轻松地实现撤销和重做功能。
支持队列和日志:命令对象可以被放入队列中,支持延迟执行和排队执行;同时也可以用于记录操作日志和恢复状态。
命令模式的缺点:
增加了类和对象的数量,引入了额外的复杂性。
可能导致系统中的命令类过多,需要合理地管理和设计命令类的数量和关系。
命令模式适用于以下场景:
需要将请求发送者和请求接收者解耦的场景。
需要支持请求的队列、撤销、重做等操作的场景。
般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困 难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。
命令模式的优点:
解耦合:将请求的发送者和接收者解耦,使得发送者不需要知道具体的接收者对象,从而减少了两者之间的依赖。
扩展性:可以很容易地新增和组合命令对象,而不需要修改现有的代码,实现了开闭原则。
支持撤销和重做:由于命令对象封装了操作,可以轻松地实现撤销和重做功能。
支持队列和日志:命令对象可以被放入队列中,支持延迟执行和排队执行;同时也可以用于记录操作日志和恢复状态。
命令模式的缺点:
增加了类和对象的数量,引入了额外的复杂性。
可能导致系统中的命令类过多,需要合理地管理和设计命令类的数量和关系。
命令模式适用于以下场景:
需要将请求发送者和请求接收者解耦的场景。
需要支持请求的队列、撤销、重做等操作的场景。
需要支持日志记录、事务管理等功能的场景。