UE 学习笔记-03

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: UE 学习笔记

前言:每日记录自己学习UE的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~


事件分发器

类似委托的用法

定义事件分发器


赋值事件分发器


调用事件分发器



事件分发器在ui中的用法


创建ui控件时,需要将ui的触发方法继承下去,这时就可以用事件分发器。


绑定事件进入图表;

建立事件分发器,并通过事件调用。

组件

读取界面方法


数学

四元数

创建四元数(Make Quat)


欧拉角转四元数(Make from Euler(Quat))


拆分四元数(Break Quat)


四元数旋转向量(Rotate Vector(Quat))


类型转换(Cast To )

Get Play Pawn 得到玩家

一般蓝图写到特殊的蓝图可以直接得到,并进行类型转换。


比如:GetPlayPawn,GetPlayCharacter,GetPlayController


动画蓝图(这个还没遇到过先记录一下)

转换为动画蓝图时,需要先得到动画蓝图的实例,而这个实例的目标是在动画的Mesh上获得。

  • 游戏模型(GameMode)

游戏优先度是最高的。可以直接得到GetGameMode

  • 碰撞检测(On Component Begin Overlap)

通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。

包括射线检测

遍历硬找(Get All Actors of Class) 比较耗性能

在所有的引用类里面寻找


包括:


Get All Actors With Tag

Get All Actors With Interface

Get Actors of Class(确定只有一个时)

补充:


当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class


通过get寻找

通过For Each Loop with Break

  • 间接引用(常用)

就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。

案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图

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