浅谈Unity之ShaderGraph学习笔记-04

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: 每日记录自己学习unity的心得和体会

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

image.png

Normal 法线


Normal Blend 混合法线贴图


Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图


Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图


Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值


Normal Strength 修改法线强度


Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用


Utility 实用功能


Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用

Channel (通道)

Combine 把数个通道合并在一起

Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色

Split 把输入分成数个独立通道输出

Swizzle 改变颜色通道输出,例如把绿色通道变成透明通道

Math(数学)

Basic 基础


Multiply:乘法


Divide:除


Add:加


Subtract:减


Power:平方


Square Root:开平方


Posterize :取余(类似于取余 )


Modulo – 取余(真取余)


Advanced


Absolute :绝对值


Exponential :指数


Log:对数


Negate :对输入取反向,例如1变-1,0变1


Normalize :单位向量


Length: 向量的模长


Reciprocal 倒数,类似除法


Reciprocal Square Root 倒数平方根


Derivative 导数


DDX 对x求导,一般输入position节点

DDXY 对xy求导

DDY 对y求导

Interpolation 插值


Inverse Lerp 逆线性插值

Lerp 插值

Smoothstep 类似step节点,但有两个edge输入

Matrix 矩阵


Matrix Construction 构造矩阵

Matrix Determinant 行列式计算

Matrix Split 矩阵分离

Matrix Transpose 转置矩阵

Range 范围


Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max)

Fraction 输出小数部分

Maximum 输出多个数中的最大值

Minimum 输出多个数中的最小值

One Minus 取相反数

Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数

Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间

Saturate 将输入截取到0-1之间

Round 取整

Ceiling 向上取整

Floor 向下取整

Round 四舍五入

Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1

Step 设定边界值,输入的值大于等于边界值,返回1,否则返回0

Trigonometry 三角函数


Trigonometry 三角函数

Arccosine 反正弦

Arcsine 反余弦

Arctangent 反正切

Cosine 余弦(通过弧度求值)

Degrees To Radians 角度转化为弧度

Hyperbolic Cosine 双曲函数

Hyperbolic Sine

Hyperbolic Tangent

Radians To Degrees 弧度转化为角度

Sine 正弦(通过弧度求值)

Tangent 正切(通过弧度求值)

Vector 向量


Cross Product 叉积


Distance 向量距离


Dot Product 点积


Fresnel Effect 菲涅尔效果


Projection 获得向量A在向量B上的投影


Reflection 通过入射光线获得反射向量


Rejection


Rotate About Axis 绕设定的轴旋转


Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩


Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换


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