浅谈Unity之ShaderGraph学习笔记-03

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: 每日记录自己学习unity的心得和体会

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

图片.png

Basic 基础


Boolean 布尔值

Color 颜色

Integer 整数

Slider 滑块

Geometry 几何


Bitangent Vector 副切线向量

Normal Vector 顶点法线向量

Tangent Vector 切线向量

Screen Position 屏幕上的顶点位置

Vertex Color 顶点颜色

UV mesh中获取的UV

View Direction 视口方向

Gradient 渐变


Gradient 渐变贴图

Sample Gradient 与渐变向量 变化程度可控

图片.png

Texture 图片


Sample Cubemap 立方体贴图采样

Sample Reflected Cubemap

Sample Texture 2D 2D贴图采样

Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index

Sample Texture 2D LOD

Sample Texture 3D 3D贴图采样

Sample Virtual Texture

Cubemap – 立方贴图 用Sample Cubemap采样

Texture 2D – 2D贴图 用普通采样器采样

Texture 2D Array – 贴图数据组 用对应的采样器采样(可用于取某一组数据中的一个)

Texture 3D – 3D贴图 用3D采样器采样

Sampler State – 帮助设置采样器(线性过滤模式、拓展模式)

Texel Size – 分辨率

Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)

Light 灯光


Ambient – 环境光

Baked GI – 烘焙的全局光照

Reflection Probe – 反射探针

Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃)

Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic)

Scene 场景


Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面

节点 说明
Position 位置
Direction 方向
Orthographic 透视视图
Near Plane 视锥近面
Far plane 视锥远面
Z Buffer Sign 深度图
Width 宽度
High 高度


Fog – 雾


Object – 对象本身(世界空间下的位置和缩放)


Scene Color – 编辑器中设置的值


Scene Depth – 编辑器中设置的值


Screen – 屏幕宽高


Artistic(美术)

Adjustment调整


Channel Mixer 混合颜色通道

Contrast 设置对比度

Hue 设置色调 range需要选normalized

Invert Colors 反转颜色

Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数

Saturation 设置饱和度

White Balance 白平衡(调冷暖色调)

Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式

Filter 过滤器


Dither 添加抖动效果

Mask 遮罩


Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道


Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)

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