unity中结构体的使用-03

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: 结构体(Struct)是值类型数据结构,在栈上分配内存,可以包含字段,属性,方法,构造函数。结构体可以实现接口,但是不能继承。在Dots里有大量依靠Struct实现接口来定义Entities数据类型和实现逻辑。

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

图片.png

operator 运算符的用法

一元运算符

一个参变量,直接跟变量使用

  //operator +

   public static DoubleVec operator +(DoubleVec a)

   {

       return new DoubleVec(a.x , a.y , a.z );

   }

 //operator -

   public static DoubleVec operator -(DoubleVec a)

   {

       return new DoubleVec(-a.x , -a.y , -a.z );

   }

 //operator ++

   public static DoubleVec operator ++(DoubleVec a)

   {

       return new DoubleVec(a.x+1 , a.y+1 , a.z+1 );

   }

 //operator --

   public static DoubleVec operator --(DoubleVec a)

   {

       return new DoubleVec(a.x-1 , a.y-1 , a.z-1 );

   }

 //operator !

   public static bool operator !(DoubleVec a)

   {

       return true;

   }

使用方法

       doubleVec1 = new DoubleVec(1, 1, 1);

       DoubleVec doubleVec3 = - doubleVec1;//对应operator +

       doubleVec3 = +doubleVec1;//对应operator -

       doubleVec3 = doubleVec1++;//对应operator ++

       doubleVec3 = doubleVec1--;//对应operator --

       bool bo = !doubleVec1;//对应operator !

二元运算符

需要两个变量进行运算

  //operator +

   public static DoubleVec operator +(DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       return new DoubleVec(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);

   }

  //也允许其中一个变量不是结构体的类型

   public static DoubleVec operator +(DoubleVec a, double b)

   {

       return new DoubleVec(a.x + b, a.y + b, a.z + b);

   }

 //operator -

   public static DoubleVec operator -(DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       return new DoubleVec(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);

   }

 //operator *

   public static DoubleVec operator *(DoubleVec a, double b)

   {

       return new DoubleVec(a.x * b, a.y * b, a.z * b);

   }

 //operator /

   public static DoubleVec operator /(DoubleVec a, double b)

   {

       return new DoubleVec(a.x / b, a.y / b, a.z / b);

   }

使用方法

       doubleVec1 = new DoubleVec(1, 1, 1);

       doubleVec2 = new DoubleVec(2, 2, 2);

       DoubleVec doubleVec3 =  doubleVec1;

       doubleVec3 = doubleVec1 + doubleVec2;//对应operator +

       doubleVec3 = doubleVec1 - doubleVec2;//对应operator -

       doubleVec3 = doubleVec1 + 1;//对应operator +

       doubleVec3 = doubleVec1 * 1;//对应operator*

       doubleVec3 = doubleVec1 / 1;//对应operator/


比较运算符

两个变量进行比较

 //operator ==

public static bool operator == (DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       if (a.x==b.x&& a.y==b.y&&a.z==b.z)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

 //operator !=

   public static bool operator !=(DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       if (a.x != b.x && a.y!= b.y && a.z != b.z)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

 //operator >

   public static bool operator >(DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       double magA = a.magnitude();

       double magB = b.magnitude();

       if (magA> magB)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

 //operator <

   public static bool operator <(DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       double magA = a.magnitude();

       double magB = b.magnitude();

       if (magA < magB)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

 //operator >=

   public static bool operator >= (DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       double magA = a.magnitude();

       double magB = b.magnitude();

       if (magA >= magB)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

 //operator <=

   public static bool operator <= (DoubleVec a, DoubleVec b)

   {

       double magA = a.magnitude();

       double magB = b.magnitude();

       if (magA <= magB)

       {

           return true;

       }

       else

       {

           return false;

       }

   }

使用方法

       bool _bool = doubleVec1 == doubleVec2;

       _bool = doubleVec1 != doubleVec2;

       _bool = doubleVec1 > doubleVec2;

       _bool = doubleVec1 < doubleVec2;

       _bool = doubleVec1 <= doubleVec2;

       _bool = doubleVec1 >= doubleVec2;



相关文章
|
图形学
unity中结构体的使用-02
结构体(Struct)是值类型数据结构,在栈上分配内存,可以包含字段,属性,方法,构造函数。结构体可以实现接口,但是不能继承。在Dots里有大量依靠Struct实现接口来定义Entities数据类型和实现逻辑。
|
图形学
unity中结构体的使用-01
结构体(Struct)是值类型数据结构,在栈上分配内存,可以包含字段,属性,方法,构造函数。结构体可以实现接口,但是不能继承。在Dots里有大量依靠Struct实现接口来定义Entities数据类型和实现逻辑。
|
数据可视化 C# 图形学
Unity C#结构体的总结/使用详解
Unity C#结构体的总结/使用详解 本文提供全流程,中文翻译。 助力快速理解 C# 结构体的具体用法 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! 在 Unity 中,鉴于这种情况,我们可以使用结构体,然后将其序列化,显示在 Inspector 面板上 并用 LIst 列表/或者数组完成批量的可视...
4050 0
|
4月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
224 6
|
4月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
303 5
|
3月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
167 4
|
3月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
173 3
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
221 3
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
193 3
|
4月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
70 1

热门文章

最新文章