技术背景
虚拟现实(VR)技术的互动性和沉浸感,为我们提供了一种全新的视觉体验,不过,如果需要实现真正的沉浸式体验,VR播放的延迟问题非常重要。
好多VR场景下,如果存在延迟,用户在移动头部时可能会感觉到画面反应不及时,导致影响视频的流畅度。在VR电影或VR直播中,延迟则可能导致画面和声音的实时同步出现问题,使用户产生晕眩感。
如何尽可能降低Unity环境下的直播播放延迟,是摆在我们面前的大问题,目前,硬件厂商也采用一些更加好的传输技术,例如5G网络等高速网络技术,以降低传输延迟。当然,还可以通过优化传输链路及数据处理流程等方法,提高传输速度和实时性。今天,我们主要介绍的是VR头显下,如何低延迟的实现RTMP或RTSP的播放。
技术实现
说了这么多,如何在VR头显端,尽可能的降低直播播放延迟呢?常用的方法,比如可以用专门的播放器中间件,实现数据的拉流解码会数据回调,在unity下,优化数据处理和渲染。
以大牛直播SDK为例,我们在做Unity下RTMP或RTSP直播播放的时候,大多场景对延迟和资源占有要求非常高,鉴于好多时候,特别是头显终端,性能可能不尽人意,需要播放的视频分辨率码率又高,如何高效率的实现低延迟的RTMP或RTSP播放,是Unity下比较棘手的问题,特别是毫秒级延迟。
以Android平台为例,原生模块拿到RTSP或RTSP流后,解码获取到原始的YUV或RGB数据,然后投递给Unity,Unity下如果需要更低的延迟,数据交互这块,尽可能的高效率,尽可能的减少数据的投递和拷贝。
开始播放:
privatevoidOnStartStopBtnClicked() { if (is_running) { Close(); btn_start_stop_playback_.GetComponentInChildren<Text>().text="开始播放"; btn_decode_mode_.GetComponent<Button>().interactable=true; btn_latency_mode_.GetComponent<Button>().interactable=true; } else { Play(); btn_start_stop_playback_.GetComponentInChildren<Text>().text="停止播放"; btn_decode_mode_.GetComponent<Button>().interactable=false; btn_latency_mode_.GetComponent<Button>().interactable=false; } }
对应Play()实现,这里主要是播放前参数设定,比如采用软解还是硬解码、buffer time是多少,是不是开启低延迟模式等:
//Author: daniusdk.compublicvoidPlay() { if (is_running) { Debug.Log("已经在播放。。"); return; } OpenPlayer(); if ( player_handle_==0 ) return; NT_U3D_Set_Game_Object(player_handle_, game_object_); /* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */intis_using_tcp=0; //TCP/UDP模式设置NT_U3D_SetRTSPTcpMode(player_handle_, is_using_tcp); intis_report=0; intreport_interval=1; NT_U3D_SetReportDownloadSpeed(player_handle_, is_report, report_interval); //下载速度回调NT_U3D_SetBuffer(player_handle_, play_buffer_time_); //设置buffer timeNT_U3D_SetPlayerLowLatencyMode(player_handle_, is_low_latency_?1 : 0); //设置是否启用低延迟模式NT_U3D_SetMute(player_handle_, is_mute_?1 : 0); //是否启动播放的时候静音NT_U3D_SetAudioVolume(player_handle_, cur_audio_volume_); //设置播放音量NT_U3D_SetVideoDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_?1 : 0); //设置H.264软硬解模式NT_U3D_SetVideoHevcDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_?1 : 0); //设置H.265软硬解模式intis_fast_startup=1; NT_U3D_SetFastStartup(player_handle_, is_fast_startup); //设置快速启动模式intrtsp_timeout=10; NT_U3D_SetRTSPTimeout(player_handle_, rtsp_timeout); //设置RTSP超时时间intis_auto_switch_tcp_udp=1; NT_U3D_SetRTSPAutoSwitchTcpUdp(player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp); //设置TCP/UDP模式自动切换intis_audiotrack=1; NT_U3D_SetAudioOutputType(player_handle_, is_audiotrack); //设置音频输出模式: if 0: 自动选择; if with 1: audiotrack模式NT_U3D_SetUrl(player_handle_, videoUrl); /* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */intflag=NT_U3D_StartPlay(player_handle_); if (flag==DANIULIVE_RETURN_OK) { is_need_get_frame_=true; Debug.Log("播放成功"); } else { is_need_get_frame_=false; Debug.LogError("播放失败"); } is_running=true; }
开始播放后,native模块,回调yuv/rgb数据,unity3d模块,做相应的绘制处理即可。
privatevoidUpdate() { if (!is_need_get_frame_) return; if (player_handle_==0) return; AndroidJavaObjectu3d_video_frame_obj=NT_U3D_GetVideoFrame(player_handle_); if (u3d_video_frame_obj==null) return; VideoFrameconverted_video_frame=ConvertToVideoFrame(u3d_video_frame_obj); if (converted_video_frame==null) return; if ( !is_need_init_texture_) { if (converted_video_frame.width_!=video_width_||converted_video_frame.height_!=video_height_||converted_video_frame.y_stride_!=y_row_bytes_||converted_video_frame.u_stride_!=u_row_bytes_||converted_video_frame.v_stride_!=v_row_bytes_) { is_need_init_texture_=true; } } if (is_need_init_texture_) { if (InitYUVTexture(converted_video_frame)) { is_need_init_texture_=false; } } UpdateYUVTexture(converted_video_frame); converted_video_frame=null; }
如果需要关闭RTMP或RTSP流,调用对应的ClosePlayer()就好:
privatevoidClosePlayer() { is_need_get_frame_=false; is_need_init_texture_=false; intflag=NT_U3D_StopPlay(player_handle_); if (flag==DANIULIVE_RETURN_OK) { Debug.Log("停止成功"); } else { Debug.LogError("停止失败"); } flag=NT_U3D_Close(player_handle_); if (flag==DANIULIVE_RETURN_OK) { Debug.Log("关闭成功"); } else { Debug.LogError("关闭失败"); } player_handle_=0; NT_U3D_UnInit(); is_running=false; video_width_=0; video_height_=0; }
以上以Android平台为例,大概介绍了Unity环境下的RTMP、RTSP直播播放,如果需要延迟和稳定性都靠谱,建议数据接收、解包解码回调yuv/rgb数据在原始native模块处理,然后把解码后的数据,高效率的投递到unity测,实现unity环境下的低延迟RTMP或RTSP,感兴趣的开发者可以酌情了解。