c语言实现简单的扫雷

简介: c语言实现简单的扫雷

今天学习如何实现简单的扫雷小游戏。

1.函数接口即宏定义

想要完成扫雷这个小游戏,我们需要棋盘,地雷这两个实现,在这里我们利用二维数组表示一个棋盘,用字符0与1存放在数组里表示无地雷与地雷。

对于棋盘的定义我们会定义两个数组,一个是用来存放地雷的,一个是所需要展示的棋盘,即玩家游玩时展示的。其次对于棋盘的大小因为要考虑计算某一位置处周围雷的个数,对于边缘的元素,我们需要判断它首先是否有效,这样太过麻烦,于是我们将棋盘扩大一圈,但只使用原大小棋盘的所有位置。

我们这里实现的是九成九大小的棋盘用作扫雷,但使用的时候用的是十一乘十一。

#pragma once
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

对于操作实现主要是排查雷这一操作。

2.初始化棋盘

因为需要分别初始化定义的两个二维数组,一个是扫雷的本质操作,一个用作玩家展示。

扫雷棋盘初始化全为0,玩家展示棋盘初始化为*,就是未知的/两个棋盘大小相等。

所以这里初始化的参数需要有一个字符,来表示给棋盘初始化全是什么。

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
    for (j = 0; j < cols; j++)
    {
      board[i][j] = set;
    }
  }
}

3.打印棋盘

打印棋盘就是遍历每一元素并打印,为了游戏操作时输入坐标方便,我们给打印出的棋盘添加了行与列。操作简单不做赘述。

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  printf("******* 扫雷 *******\n");
  for (j = 0; j <= col; j++)
  {
    printf("%d ", j);
  }
  printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
    printf("%d ", i);
    for (j = 1; j <= col; j++)
    {
      printf("%c ", board[i][j]);
    }
    printf("\n");
  }
}

4.布置雷

布置雷是随机布置的,因此这里的两个坐标利用生成随机数并缩小范围的方法给出,在初始化后的雷棋盘中布置雷还需要判断访问的位置是否有效,是否已经布置过,之后在布置雷。

这里需要布置定义的count个个数的雷,因此用循环。

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int count = COUNT;
  while (count)
  {
    int x = rand() % row + 1;
    int y = rand() % col + 1;
    if (mine[x][y] == '0')
    {
      mine[x][y] = '1';
      count--;
    }
  }
}

5.排查雷

排查雷是最为重要的实现的操作,玩家给出所想要排查的坐标后,开始进行判断如果为0,则不是雷,打印出所展示的棋盘,并将该位置初始化的*改为其周围所有雷数的和,这里我们再写一个统计某位置周围雷个数总和的:

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return (mine[x - 1][y] +
    mine[x - 1][y - 1] +
    mine[x][y - 1] +
    mine[x + 1][y - 1] +
    mine[x + 1][y] +
    mine[x + 1][y + 1] +
    mine[x][y + 1] +
    mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

得到周围雷数总和,返回并改变为给玩家所展示的棋盘上,若是1,即直接遇到雷,游戏结束。在这里我们同样需要对位置的访问进行判断,其次便是游戏胜利的判断,因为每排查一次不是雷的位置,我们又会给一个win为0的整形变量加一,如果当排查的数小于棋盘总数减去雷的个数(不是雷的个数),那么就没有排查完,若等于则取得胜利。

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0;
  while (win<row*col-EASY_COUNT)
  {
    printf("请输入要排查的坐标:>");
    scanf("%d %d", &x, &y);
    if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
    {
      if (show[x][y] == '*')
      {
        if (mine[x][y] == '1')
        {
          printf("很遗憾,你被炸死\n");
          DisplayBoard(mine, ROW, COL);
          break;
        }
        else
        {
          //如果该坐标不是雷,就要统计这个坐标周围有几个雷
          int count = GetMineCount(mine, x, y);
          show[x][y] = count + '0';
          DisplayBoard(show, ROW, COL);
          win++;
        }
      }
      else
      {
        printf("该位置已经被排查\n");
      }
    }
    else
    {
      printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");
    }
  }
  if (win == row * col - EASY_COUNT)
  {
    printf("恭喜你,排雷成功\n");
    DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  }
}

在这里还需要注意的是我们在计算返回的雷的个数是整形,再将这个数变回字符型赋值给展示的期盼的该位置的元素使,通过对加减字符实现,字符减字符就是对应的整形,字符加数字就是对应的字符。

最后就是整个实现流程:

详见:简单的扫雷 - 代码片段 - Gitee.com

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