用Python写了一个「拥抱梅西」的小游戏

简介: 用此框架代码看起来与一般代码稍有不同,它更像一个配置脚本,其中会出现很多未定义的方法和变量,因此在很多编辑器里会提示有错,但其实是可以运行的,无需手动增加 import。这也是为什么你会看到我视频里的代码截图有大量的下划线。

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最近有个小伙儿因为在比赛中冲进场地拥抱梅西而出名了。


这种行为当然不可取,他也为此付出了代价。但要说我没有一丁点羡慕和佩服那是不可能的。


于是,我也尬蹭一下这个热点,用Python写了一个「拥抱梅西」的小游戏。


游戏效果是这样的:



游戏规则很简单:

  1. 不要被拦截的工作人员追上
  2. 抱到梅西(接触一定时长)
  3. 定时会增加拦截的工作人员
  4. 可以反复拥抱
  5. 被追上后游戏结束,显示坚持的时间和拥抱的次数


代码已上传,获取请访问:python666.cn/c/9

或在号内回复关键字:梅西


运行说明


代码使用了游戏框架 pygame-zero 进行开发。之前我们也有发过基于这个框架的游戏:

羊了个羊,但是Python简(li)单(pu)版

如果你对于此框架还不熟悉,可以看下这篇介绍:

PONG - 100行代码写一个弹球游戏


因此运行代码前需先安装模块:


pip install pgzero


用此框架代码看起来与一般代码稍有不同,它更像一个配置脚本,其中会出现很多未定义的方法和变量,因此在很多编辑器里会提示有错,但其实是可以运行的,无需手动增加 import。这也是为什么你会看到我视频里的代码截图有大量的下划线。


pgzero有两种方式运行,一种是通过命令行的 pgzrun 命令;另一种是直接在编辑器中运行。参见官方文档:

https://pygame-zero.readthedocs.io/zh_CN/latest/ide-mode.html


本代码用的是第二种直接运行的方式(需新版pgzero),可直接在IDE中执行。


有部分读者反馈此代码在spyder等一些编辑器中无法运行,类似情况可以尝试第一种传统方法,即把最后一行代码 pgzrun.go() 去掉,然后直接在命令行该目录下运行:


pgzrun iMessi.py


代码简介


如果你对代码的核心逻辑其实比较容易理解。


  • 对于「玩家」来说,就是根据上下左右按键,变换位置坐标;
  • 对于「工作人员」来说,就是根据自身和玩家的相对位置算出移动的方向,不断靠近,如果碰上了就游戏结束
  • 对于「梅西」来说,就是判断是否与玩家碰上,并记录碰上的持续时间


判断是否“碰上”很简单,就是计算一下两个坐标的距离是否小于一定值。


至于角色的移动,粗略的做法是,计算出x轴方向和y轴方向上的速度,然后在update函数中,将原坐标位置加上速度值,得到新的坐标位置。


但在我这次的代码中,为了让跑动更“丝滑”,没有选择直接改变速度,而是根据玩家的按键计算出加速度,然后在update函数中,将原速度值加上加速度值,得到新的速度,再用新的速度去计算新的坐标位置。


# 加速
self.speedx += self.fx * self.acc
self.speedy += self.fy * self.acc
# 限制最高速度
d = (self.speedx**2 + self.speedy**2)**0.5 / self.speed_max
if d > 1:
    self.speedx /= d
    self.speedy /= d
# 更新坐标
self.x += self.speedx
self.y += self.speedy


有了这样的设定之后,还有个好处就是可以增加游戏的可玩性,比如你可以设定一种最高速度比玩家快,但是加速度比较小的「工作人员」,玩家就需要通过不停地变换方向来摆脱。


代码中另一个比较复杂的地方是“转向”的细节处理。同样为了更加丝滑,我没有选择直接根据计算出的方向来改变角色贴图方向,而是将计算出的方向作为“目标方向”,然后根据角色当前实际方向与目标方向的偏差,决定是向顺时针还是逆时针方向旋转,直到两个方向小于一定阈值。


# 跑动方向
if keyboard.left:
    self.fx = -1
elif keyboard.right:
    self.fx = 1
else:
    self.fx = 0
if keyboard.up:
    self.fy = -1
elif keyboard.down:
    self.fy = 1
else:
    self.fy = 0
# 计算目标方向角度
directs = ((135, 180, -135), (90, None, -90), (45, 0, -45))
direct = directs[self.fx + 1][self.fy + 1]
if direct is None:
    self.angle_dest = self.angle
else:
    self.angle_dest = direct        
# 贴图旋转
if abs(self.angle - self.angle_dest) < 5 or abs(self.angle - self.angle_dest) > 355:
    self.angle = self.angle_dest
else:
    if (0 < self.angle - self.angle_dest < 180) or (
        self.angle - self.angle_dest < -180):
        self.angle -= 500 * dt
    else:
        self.angle += 500 * dt


这段会牵扯一点初中几何的知识,想要理清的话建议在纸上画一画。


最后,是关于这个游戏的一个小视频,给大家图一乐:


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