Java中23种面试常考的设计模式之备忘录模式(Memento)---行为型模式

简介: Java中23种面试常考的设计模式之备忘录模式(Memento)---行为型模式

Java中23种面试常考的设计模式之备忘录模式(Memento)

之前我们讲过的设计模式在这里呦:
【面试最常见的设计模式之单例模式】
【面试最常见的设计模式之工厂模式】
接下来我们要进行学习的是:备忘录模式。

备忘录模式

备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

生产生活中常用的使用场景

  1. 各种应用软件中,存档历史记录。
  2. 管理系统中,消息撤回功能。
  3. 棋类游戏中,悔棋。
  4. 普通软件中,撤销操作。
  5. 数据库软件中,事务管理中的,回滚操作。
  6. 等等等等。。。。。。。。

备忘录模式优点与缺点

优点:

1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

缺点:

消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

核心内容

备忘录模式使用三个类 Memento、Originator 和 CareTaker。Memento 包含了要被恢复的对象的状态。Originator 创建并在 Memento 对象中存储状态。Caretaker 对象负责从 Memento 中恢复对象的状态。

备忘录模式中的类 用途

源发起类Originator| 负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态
备忘录类Memento |负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问Memento
负责人类CareTaker| 负责保存好备忘录Memento

UML类图

image.png

具体代码实现

Games类:对应的就是我们的源发起类Originator

package com.memento;

/*
* Games 游戏类(对应的属性、构造方法、每走一步的保存操作、悔棋的操作、set方法、get方法)
*/
public class Games {
   
   

    private String gameName;

    private int curX;

    private int curY;

    public Games(){
   
   }

    public Games(String gameName,int curX,int curY){
   
   
        this.gameName=gameName;
        this.curX=curX;
        this.curY=curY;
    }

    // 保存记录
    public GamesMemento saveMemento(){
   
   
        return new GamesMemento(this);
    }

    // 恢复记录
    public void recovery(GamesMemento gamesMemento){
   
   
        this.gameName=gamesMemento.getGameName();
        this.curX=gamesMemento.getCurX();
        this.curY=gamesMemento.getCurY();
    }

    public void setGameName(String gameName){
   
   
        this.gameName=gameName;
    }

    public String getGameName(){
   
   
        return this.gameName;
    }


    public void setCurX(Integer curX){
   
   
        this.curX=curX;
    }

    public Integer getCurX(){
   
   
        return this.curX;
    }

    public void setCurY(Integer curY){
   
   
        this.curY=curY;
    }

    public Integer getCurY(){
   
   
        return this.curY;
    }

    public String toString(){
   
   
        return "象棋棋子向X方向移动:"+this.curX+"  象棋棋子向Y方向移动:"+this.curY;
    }
}

GamesMemento类:对应的就是我们的备忘录类Memento

package com.memento;

/*
* GamesMemento 游戏的存储记录类
*/
public class GamesMemento {
   
   

    private String gameName;

    private int curX;

    private int curY;


    public GamesMemento(){
   
   }

    public GamesMemento(String gameName,Integer curX,Integer curY){
   
   
        this.gameName=gameName;
        this.curX=curX;
        this.curY=curY;
    }


    public GamesMemento(Games games){
   
   
        this.gameName=games.getGameName();
        this.curX=games.getCurX();
        this.curY=games.getCurY();
    }

    public void setGameName(String gameName){
   
   
        this.gameName=gameName;
    }

    public String getGameName(){
   
   
        return this.gameName;
    }


    public void setCurX(Integer curX){
   
   
        this.curX=curX;
    }

    public Integer getCurX(){
   
   
        return this.curX;
    }

    public void setCurY(Integer curY){
   
   
        this.curY=curY;
    }

    public Integer getCurY(){
   
   
        return this.curY;
    }
}

GamesMementoManagement类:对应的就是我们的负责人类CareTaker

package com.memento;

/*
* GamesMementoManagement 管理我们的存储记录类
* 这个类是支持扩展的,如果想要保存多个状态,那么我们可以通过集合来记录每一个游戏中保存的状态
*/
public class GamesMementoManagement {
   
   


    private GamesMemento gamesMemento;


    public void setGamesMemento(GamesMemento gamesMemento){
   
   
        this.gamesMemento=gamesMemento;
    }


    public GamesMemento getGamesMemento(){
   
   
        return this.gamesMemento;
    }

}

测试类:

package com.memento;

public class Main {
   
   

    public static void main(String[] args){
   
   
        // 先创建我们的记录管理类
        GamesMementoManagement gamesMementoManagement=new GamesMementoManagement();
        Games games=new Games("象棋大战",4,6);
        System.out.println(games);
        GamesMemento gamesMemento=games.saveMemento();
        gamesMementoManagement.setGamesMemento(gamesMemento);

        games=new Games("象棋大战",5,9);
        System.out.println(games);
        System.out.println("此时走错了,想悔棋啦。。。。。。");
        games.recovery(gamesMementoManagement.getGamesMemento());
        System.out.println("悔棋成功,回到了最起初保存的状态!!!");
        System.out.println(games);
    }
}

运行结果截图:

image.png

相关文章
|
9天前
|
存储 安全 算法
Java面试题之Java集合面试题 50道(带答案)
这篇文章提供了50道Java集合框架的面试题及其答案,涵盖了集合的基础知识、底层数据结构、不同集合类的特点和用法,以及一些高级主题如并发集合的使用。
26 1
Java面试题之Java集合面试题 50道(带答案)
|
5天前
|
Java 程序员
Java 面试高频考点:static 和 final 深度剖析
本文介绍了 Java 中的 `static` 和 `final` 关键字。`static` 修饰的属性和方法属于类而非对象,所有实例共享;`final` 用于变量、方法和类,确保其不可修改或继承。两者结合可用于定义常量。文章通过具体示例详细解析了它们的用法和应用场景。
18 3
|
9天前
|
Java
Java面试题之cpu占用率100%,进行定位和解决
这篇文章介绍了如何定位和解决Java服务中CPU占用率过高的问题,包括使用top命令找到高CPU占用的进程和线程,以及使用jstack工具获取堆栈信息来确定问题代码位置的步骤。
19 0
Java面试题之cpu占用率100%,进行定位和解决
|
13天前
|
存储 安全 Java
java基础面试题
java基础面试题
19 2
|
13天前
|
缓存 NoSQL Java
Java中redis面试题
Java中redis面试题
25 1
|
14天前
|
算法 Java 数据中心
探讨面试常见问题雪花算法、时钟回拨问题,java中优雅的实现方式
【10月更文挑战第2天】在大数据量系统中,分布式ID生成是一个关键问题。为了保证在分布式环境下生成的ID唯一、有序且高效,业界提出了多种解决方案,其中雪花算法(Snowflake Algorithm)是一种广泛应用的分布式ID生成算法。本文将详细介绍雪花算法的原理、实现及其处理时钟回拨问题的方法,并提供Java代码示例。
34 2
|
13天前
|
设计模式 监控 算法
Java设计模式梳理:行为型模式(策略,观察者等)
本文详细介绍了Java设计模式中的行为型模式,包括策略模式、观察者模式、责任链模式、模板方法模式和状态模式。通过具体示例代码,深入浅出地讲解了每种模式的应用场景与实现方式。例如,策略模式通过定义一系列算法让客户端在运行时选择所需算法;观察者模式则让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,实现松耦合的消息传递机制。此外,还探讨了这些模式与实际开发中的联系,帮助读者更好地理解和应用设计模式,提升代码质量。
Java设计模式梳理:行为型模式(策略,观察者等)
|
13天前
|
设计模式 Java
Java设计模式
Java设计模式
22 0
|
16天前
|
设计模式 Java
Java设计模式之外观模式
这篇文章详细解释了Java设计模式之外观模式的原理及其应用场景,并通过具体代码示例展示了如何通过外观模式简化子系统的使用。
25 0
|
4月前
|
设计模式 缓存 安全
Java设计模式的单例模式应用场景
Java设计模式的单例模式应用场景
53 4