【unity实践demo】unity-2D游戏官方案例【2】

简介: 【unity实践demo】unity-2D游戏官方案例【2】

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目录

十,完善运动动画
案例视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili

1.一共添加两个轴的方向变量,一个x一个y,都是float类型

2.添加水平垂直切换参数,为bool类型(有一个开关,可以控制人物的水平和垂直走向)

3.完善脚本(把上面定义的这三个变量,给他实例到砸门这个代码中)

目的: 实现控制人物水平和垂直的方向的移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class sport : MonoBehaviour
{
public float derectionx = 1.0f;
public float derectiony = 1.0f;
public float sportspeed = 2.0f;
public float sporttime = 5.0f ;
public float sportingtime = 5.0f;
public Animator robort;
public bool Horizontal = true;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{


    robort.SetBool("Horizontal",Horizontal );
    Vector2 position = transform.position;

    if (sportingtime > 0)
    {
        Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
        sportingtime -= Time.deltaTime;
        if(Horizontal ) //是水平方向的时候
        {
            robort.SetFloat("enemyderectionx", derectionx);
            position.x += Time.deltaTime * sportspeed * derectionx;
        }
        else           //是垂直方向的时候
        {
            robort.SetFloat("enemyderectiony", derectiony);
            position.y += Time.deltaTime * sportspeed * derectiony;
        }
        enemy.MovePosition(position);
    }
    else
    {
        if (Horizontal) //是水平方向的时候
        {
            derectionx = -derectionx;
        }
        else //是垂直方向的时候
        {
            derectiony = -derectiony;
        }
        sportingtime = sporttime;
    }


}

}
4.完善动画

目的:实现垂直和水平方向,移动动画的流畅切换

十一,混合树动画的添加
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili

目的: 便捷的使用动画的添加功能

1.创建混合树,在Animator动画编辑器面板上单击右键,进行如下选择

2.双击新添加的混合树模块,进行混合树动画的编辑

3.将Blend Type改为 2D Simple Directional (2D简单方向选择)

4.将四个方向的动画添加到Motion(动作栏中),而后将四个点拖拽至四个不同的位置,如下图所示

5.修改脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed=10.0f;
public Rigidbody2D ruby2d;
public Animator rubyrun; //声明了Animator这样一个类型

void Start()
{
    ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    rubyrun = GetComponent<Animator >();


    //首先我们要得到组件,它有了实质
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    Transform ruby = GetComponent<Transform>();

    Vector2 position = ruby.transform.position;
    float a, b;


    a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量    //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值

    b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量
                                    //Debug.Log(b);
    derection = new Vector2(a, b);
    rubyrun.SetFloat("runx", a);  //返回的范围为-1~1
    rubyrun.SetFloat("runy", b);




    position.x = position.x + a * Time.deltaTime * speed;
    position.y = position.y + b * Time.deltaTime * speed;
    // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
    ruby2d.MovePosition(position);

}
}

6.将PosX和PosY设置如下,用来对应我们两个方向参数传递,(相当于创建了一个二维坐标系,x和y轴方向)

7.运行

十二,移动状态和朝向状态的混合树动画的切换

1.设置朝向动画树

2.建立参数
前提:想我们要建立一个什么参数,才能切换我们移动和朝向的混合树

脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed = 10.0f;
public Rigidbody2D ruby2d;
public Animator RubyAnimation; //声明了Animator这样一个类型
public Vector2 see;
//public float movespeed;

void Start()
{
    ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    RubyAnimation = GetComponent<Animator>();


    //首先我们要得到组件,它有了实质
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    Transform ruby = GetComponent<Transform>();

    Vector2 position = ruby.transform.position;
    float a, b;

    a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量    //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值
    b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量
                                    //Debug.Log(b);
    //-------实现朝向混合树和奔跑混合树动画的切换-------
    Vector2 sport = new Vector2(a, b);
    see = sport;
    if(!Mathf.Approximately (sport.x,0.0f)||!Mathf .Approximately (sport.y,0.0f)) //只要在x或y轴这两个向量中有一个不趋近0的就执行
    {

        RubyAnimation.SetFloat("runx", see.x); 
        RubyAnimation.SetFloat("runy", see.y);
        see.Normalize(); 
        //单位化 1或者-1
    }
    RubyAnimation.SetFloat("speed", sport.magnitude);
    //-------移动--------
    position += sport * Time.deltaTime * speed;
    // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
     ruby2d.MovePosition(position);

}

}
3.实现混合树的切换

十三,发射“子弹”
1.添加预制体

2.实例化游戏物体

实例化的对象:“子弹”如上图所示

实例化的意义:可以产生某个游戏物体的复制品,可以被应用到发射子弹等类似物件的物理运动效果

3.修改脚本

(1)发射脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class shoot : MonoBehaviour
{
public GameObject inszidan; //定义一个要实例化的对象
public float shootspeed = 500.0f;
private void Start()
{

}
private void Update()
{
    MOVE1 ruby = GetComponent<MOVE1>();
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
    {
        GameObject zidan = GameObject.Instantiate(inszidan, transform.position, transform.rotation);
        //实时实例化我们预设好的实例化对象inszidan
        Rigidbody2D tastzidan = zidan.GetComponent<Rigidbody2D>();
        //获得该实例化对象的刚体组件,目的是为给它添加一个力,实现一个发射的效果
        tastzidan.AddForce(ruby.see* shootspeed);
        //调用了ruby身上的脚本,脚本里这个对象叫see(类型为Vector2),see代表朝向的向量
        //添加一个力
    }

}

}
(2)“子弹”自身的效果脚本(消失和完善)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class XXXX : MonoBehaviour
{
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.transform .tag !="BOSS")
Destroy(gameObject);
}

}
3.完善效果、

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