Unity-生命周期

简介: Unity-生命周期

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在这里小编和大家一起交流一下常见的一些周期:

1.awake:

2.OnEnable:

3.start

4.FixedUpdate(每帧)

5.update(每帧)

6.LateUpdate(每帧)

7.OnGUI(每帧)

8.DisEnable

        9.OnDestory

总的执行顺序为:


小编在这里和大家交流一下unity的生命周期:

在VS对应生成的代码块中,大家印象最深刻的应该就是start 和update了吧,那么再稍微深入一点的同学肯定也知道其他更多的,这些生命周期都继承在同一个类中,有了这个类才有了生命周期,这个类就是Monobehaviour。

在这里小编和大家一起交流一下常见的一些周期:

1.awake:

awake在所有生命周期中最先执行的一个方法,并且它也是在整个生命周期中只被执行一次。它比strat先执行,一般大多数用它来引用脚本参数,用start去传递信息

2.OnEnable:

OnEnable你可以理解为是一个开关,当你开启,激活,脚本组件时,它就会启用

3.start

strat和awake的区别在于strat只在脚本实例被启用时调用

4.FixedUpdate(每帧)

FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频率是0.02秒,是固定的。

5.update(每帧)

update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

6.LateUpdate(每帧)

它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

7.OnGUI(每帧)

它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

8.DisEnable

这个与前面OnEnable相对应,这个是禁用脚本组件时启用。

9.OnDestory

销毁,销毁一个物体对象时启用。

总的执行顺序为:

awake——OnEnable——start——FixedUpdate——Update——LateUpdate——OnGUI——DIsEnabel——OnDestory

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