聊聊游戏中的分享

简介: 嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来谈谈游戏中的分享。游戏分享是游戏获得更多用户的一个很重要的方法,正所谓“一传十,十传百”,如果每个玩家都愿意分享你的游戏的话,那么你的游戏将会通过这种裂变的方式获得海量的玩家。当然,这只是想想而已。没有哪个游戏能让所有的玩家都愿意自发的分享,大家对游戏中的分享越来越抗拒,尤其遇到粗暴的被打扰的强制分享时,基本上对于这个游戏的评价也就玩完了。

嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来谈谈游戏中的分享。


游戏分享是游戏获得更多用户的一个很重要的方法,正所谓“一传十,十传百”,如果每个玩家都愿意分享你的游戏的话,那么你的游戏将会通过这种裂变的方式获得海量的玩家。


当然,这只是想想而已。没有哪个游戏能让所有的玩家都愿意自发的分享,大家对游戏中的分享越来越抗拒,尤其遇到粗暴的被打扰的强制分享时,基本上对于这个游戏的评价也就玩完了。


那什么样的分享算是好的分享呢?这个没有固定的标准,而且根据目的的不同标准也不同,对于有的讲求的数据的公司来讲,必须要将分享率提高到某个数字之上,对于他们来讲“好”的分享就是能把数据提高的分享。对于玩家来讲怎样算是好的分享呢?更多金币,神秘道具,抽卡机会,神秘英雄......或许这些也都算是好的分享。


但是这些分享看起来总是有些不对,为了搞明白什么才是好的分享,我们不妨先来看看到底什么是分享。


我很认同李笑来老师对于分享的定义:真正的分享是把自己的好东西拿出来和大伙儿一块享受。这里有一个很重要的地方是“自己的好东西”,而不是“别人的好东西”。把“别人的好东西”拿出来大家一块儿享受的不叫分享,叫“慷他人之慨”。


明确了分享的定义之后,我们再来看看之前的那些分享,金币,道具,抽卡等等是真正的分享吗?不是,因为通过分享游戏你获得了好东西,但是别人没能跟着一块享受这个好东西。除此之外,这些其实也不是你的“好东西”,最多算是你慷游戏之慨。这种游戏中的分享应该更算是游戏主动利用各种奖励来鼓励你去“慷它之慨”,以此为它带来更多的玩家。


这种方式有问题吗?当然没有了,你获得了奖励,游戏获得了更多的玩家,只要你的游戏分享不对他人构成打扰,这就是一种互惠互利。但是这种游戏分享跟真正的分享终归是有着很大的不同。


那么有没有游戏分享更接近真正的分享呢?还真有,steam上的创意工坊做的就非常好,这个创意工坊大概就是这样的一个地方,一个游戏留有很多的可以改编的接口或者可以自定义的地方,亦或者直接提供改编工具,让玩家可以自己去参与改编,制作自己的游戏版本,然后把它们放到创意工坊中,分享给其他的玩家来玩。


这种改编游戏的工作通常没有什么奖励或者报酬,都是喜欢某个游戏的玩家自愿进行的。自愿在某件事情上投入和付出,最后再把自己做的东西无偿的放到创意工坊中,让其他玩家来玩耍,我觉得这个才是真正的游戏分享。


我们再看一下游戏中真正分享的几个要素,你要在一个游戏中有一定的投入(时间,精力,创意等),然后你的投入会有产出(改编出了独特的版本,有趣的关卡,不同的风格等),最后把你的产出拿出来跟大家一块儿享受。


我认为游戏中是可以有真正的分享的,这也是我一直坚持在游戏中添加关卡编辑器的一个原因。虽然都是小游戏,但是你可以通过自己的投入,设计一个有意思的关卡,然后把它分享给你的好朋友。关键是这不是我做的,也不是游戏做的,而是你自己做的,你可以在游戏中把自己精心制作的东西分享给其他人。


最后,简单的说一下分享玩家编辑的关卡的思路。



如图,就是关卡分享的全过程。将玩家制作的关卡数据转换成一个字符串,然后通过“分享参数”传递出去。好友打开分享的游戏后,可以通过“分享参数”获取到关卡数据字符串,然后将字符串数据转换成表格数据,最后根据表格数据还原关卡。


至于表格数据和字符串数据如何相互切换,可以看一下这张图片,在此就不多赘述了。



在微信小游戏制作工具中,设置分享参数和分享也很简单,使用对应的积木块设置即可。



对于具体分享积木块的使用方法,可以看考一下之前写过的【这篇文章】


之前,微信小游戏制作工具一直有一个bug,在获取分享参数时,如果分享参数为空,则会导致积木逻辑执行出问题,就在昨天这个问题已经被修复,大家可以通过下面这种方式来判断分享参数是否为空。



今天的内容就到了这里了,我相信只有真正的分享才能够对玩家有所触动,好的游戏应该去努力促成玩家进行真正的分享。


真正的分享是有价值的,也值得游戏开发者为之付出更多的心力。


最后我在泡泡龙游戏中制作了一个有趣的关卡分享给大家,点击下方的卡片即可体验。

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