「设计模式 JavaScript 描述」命令模式

简介: 「设计模式 JavaScript 描述」命令模式

「设计模式 JavaScript 描述」命令模式

假设有一个快餐店,而我是该餐厅的点餐服务员,那么我一天的工作应该是这样的:当某位客人点餐或者打来订餐电话后,我会把他的需求都写在清单上,然后交给厨房,客人不用关心是哪些厨师帮他炒菜。我们餐厅还可以满足客人需要的定时服务,比如客人可能当前正在回家的路上,要求 1 个小时后才开始炒他的菜,只要订单还在,厨师就不会忘记。客人也可以很方便地打电话来撤销订单。另外如果有太多的客人点餐,厨房可以按照订单的顺序排队炒菜。

这些记录着订餐信息的清单,便是「命令模式」中的「命令对象」

1. 命令模式的用途

命令模式是最简单和优雅的模式之一,命令模式中的命令(command)指的是一个执行某些特定事情的指令。

命令模式最常见的应用场景是:有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系。

拿订餐来说,客人需要向厨师发送请求,但是完全不知道这些厨师的名字和联系方式,也不知道厨师炒菜的方式和步骤。命令模式把客人订餐的请求封装成 command 对象,也就是订餐中的订单对象。这个对象可以在程序中被四处传递,就像订单可以从服务员手中传到厨师的手中。这样一来,客人不需要知道厨师的名字,从而解开了请求调用者和请求接收者之间的耦合关系。

另外,相对于过程化的请求调用,command 对象拥有更长的生命周期。对象的生命周期是跟初始请求无关的,因为这个请求已经被封装在了 command 对象的方法中,成为了这个对象的行为。我们可以在程序运行的任意时刻去调用这个方法,就像厨师可以在客人预定 1 个小时之后才帮他炒菜,相当于程序在 1 个小时之后才开始执行 command 对象的方法。

除了这两点之外,命令模式还支持「撤销」「排队」等操作,本章稍后将会详细讲解。

2. 命令模式的例子——菜单程序

假设我们正在编写一个用户界面程序,该用户界面上至少有数十个 Button 按钮。因为项目比较复杂,所以我们决定让某个程序员负责绘制这些按钮,而另外一些程序员则负责编写点击按钮后的具体行为,这些行为都将被封装在对象里。

在大型项目开发中,这是很正常的分工。对于绘制按钮的程序员来说,他完全不知道某个按钮未来将用来做什么,可能用来刷新菜单界面,也可能用来增加一些子菜单,他只知道点击这个按钮会发生某些事情。那么当完成这个按钮的绘制之后,应该如何给它绑定 onclick 事件呢?

回想一下命令模式的应用场景:

有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么,此时希望用一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系。

我们很快可以找到在这里运用命令模式的理由:点击了按钮之后,必须向某些负责具体行为的对象发送请求,这些对象就是请求的接收者。但是目前并不知道接收者是什么对象,也不知道接收者究竟会做什么。此时我们需要借助命令对象的帮助,以便解开按钮和负责具体行为对象之间的耦合。

设计模式的主题总是把不变的事物和变化的事物分离开来,命令模式也不例外。按下按钮之后会发生一些事情是不变的,而具体会发生什么事情是可变的。通过 command 对象的帮助,将来我们可以轻易地改变这种关联,因此也可以在将来再次改变按钮的行为。

下面进入代码编写阶段,首先在页面中完成这些按钮的“绘制”:

<body>
  <button id="button1">点击按钮 1</button>
  <button id="button2">点击按钮 2</button>
  <button id="button3">点击按钮 3</button>
</body>
<script>
  const button1 = document.getElementById('button1');
  const button2 = document.getElementById('button2');
  const button3 = document.getElementById('button3');
</script>

接下来定义 setCommand 函数,setCommand 函数负责往按钮上面安装命令。可以肯定的是,点击按钮会执行某个 command 命令,执行命令的动作被约定为调用 command 对象的 execute()方法。虽然还不知道这些命令究竟代表什么操作,但负责绘制按钮的程序员不关心这些事情,他只需要预留好安装命令的接口,command 对象自然知道如何和正确的对象沟通:

const setCommand = function (button, command) {
  button.onclick = function () {
    command.execute();
  }
};

最后,负责编写点击按钮之后的具体行为的程序员总算交上了他们的成果,他们完成了刷新菜单界面、增加子菜单和删除子菜单这几个功能,这几个功能被分布在 MenuBarSubMenu 这两 个对象中:

const MenuBar = {
  refresh: function () {
    console.log('刷新菜单目录');
  }
};
const SubMenu = {
  add: function () {
    console.log('增加子菜单');
  },
  del: function () {
    console.log('删除子菜单');
  }
};

在让 button 变得有用起来之前,我们要先把这些行为都封装在命令类中:

const RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
  this.receiver = receiver;
};
RefreshMenuBarCommand.prototype.execute = function () {
  this.receiver.refresh();
};
const AddSubMenuCommand = function (receiver) {
  this.receiver = receiver;
};
AddSubMenuCommand.prototype.execute = function () {
  this.receiver.add();
};
const DelSubMenuCommand = function (receiver) {
  this.receiver = receiver;
};
DelSubMenuCommand.prototype.execute = function () {
  this.receiver.del();
};

最后就是把命令接收者传入到 command 对象中,并且把 command 对象安装到 button 上面:

const refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
const addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand(SubMenu);
const delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand(SubMenu);
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);
setCommand(button2, addSubMenuCommand);
setCommand(button3, delSubMenuCommand);

以上只是一个很简单的命令模式示例,但从中可以看到我们是如何把请求发送者和请求接收者解耦开的。

3. JavaScript 中的命令模式

也许我们会感到很奇怪,所谓的命令模式,看起来就是给对象的某个方法取了 execute 的名字。引入 command 对象和 receiver 这两个无中生有的角色无非是把简单的事情复杂化了,即使不 用什么模式,用下面寥寥几行代码就可以实现相同的功能:

const bindClick = function (button, func) {
  button.onclick = func;
};
const MenuBar = {
  refresh: function () {
    console.log('刷新菜单界面');
  }
};
const SubMenu = {
  add: function () {
    console.log('增加子菜单');
  },
  del: function () {
    console.log('删除子菜单');
  }
};
bindClick(button1, MenuBar.refresh);
bindClick(button2, SubMenu.add);
bindClick(button3, SubMenu.del);

这种说法是正确的,上节中的示例代码是模拟传统面向对象语言的命令模式实现。命令模式将过程式的请求调用封装在 command 对象的 execute 方法里,通过封装方法调用,我们可以把运算块包装成形。command 对象可以被四处传递,所以在调用命令的时候,客户(Client)不需要关心事情是如何进行的。

跟策略模式一样,命令模式也早已融入到了 JavaScript 语言之中。运算块不一定要封装在 command.execute 方法中,也可以封装在普通函数中。即使我们依然需要请求“接收者”,那也未必使用面向对象的方式,闭包可以完成同样的功能。

在面向对象设计中,命令模式的接收者被当成 command 对象的属性保存起来,同时约定执行命令的操作调用 command.execute 方法。在使用闭包的命令模式实现中,接收者被封闭在闭包产生的环境中,执行命令的操作可以更加简单,仅仅执行回调函数即可。无论接收者被保存为对象的属性,还是被封闭在闭包产生的环境中,在将来执行命令的时候,接收者都能被顺利访问。用闭包实现的命令模式如下代码所示:

const setCommand = function (button, func) {
  button.onclick = function () {
    func();
  }
};
const MenuBar = {
  refresh: function () {
    console.log('刷新菜单界面');
  }
};
const RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
  return function () {
    receiver.refresh();
  }
};
const refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);

当然,如果想更明确地表达当前正在使用命令模式,或者除了执行命令之外,将来有可能还要提供撤销命令等操作。那我们最好还是把执行函数改为调用 execute 方法:

const RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
  return {
    execute: function () {
      receiver.refresh();
    }
  }
};
const setCommand = function (button, command) {
  button.onclick = function () {
    command.execute();
  }
};
const refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);

4. 撤销命令

命令模式的作用不仅是封装运算块,而且可以很方便地给命令对象增加撤销操作。就像订餐时客人可以通过电话来取消订单一样。

现在通过命令模式轻松地实现了撤销功能。如果用普通的方法调用来实现,也许需要每次都手工记录之前的状态,才能让它还原到之前的状态。而命令模式中之前的状态已经在执行命令前已经作为 command 对象的属性被保存起来,所以只需要再提供一个 undo 方法,并且在 undo 方法中回到之前的状态就可以了。这里就不做具体演示。

撤销是命令模式里一个非常有用的功能,试想一下开发一个围棋程序的时候,我们把每一步棋子的变化都封装成命令,则可以轻而易举地实现悔棋功能。同样,撤销命令还可以用于实现文本编辑器的 Ctrl+Z 功能。

5. 撤消和重做

上一节我们讨论了撤销一个命令。很多时候,我们需要撤销一系列的命令。比如在一个围棋程序中,现在已经下了 10 步棋,我们需要一次性悔棋到第 5 步。在这之前,我们可以把所有执行过的下棋命令都储存在一个历史列表中,然后倒序循环来依次执行这些命令的 undo 操作,直到循环执行到第 5 个命令为止。

然而,在某些情况下无法顺利地利用 undo 操作让对象回到 execute 之前的状态。比如在一个 Canvas 画图的程序中,画布上有一些点,我们在这些点之间画了 N 条曲线把这些点相互连接起来,当然这是用命令模式来实现的。但是我们却很难为这里的命令对象定义一个擦除某条曲线的 undo 操作,因为在 Canvas 画图中,擦除一条线相对不容易实现。

这时候最好的办法是先清除画布,然后把刚才执行过的命令全部重新执行一遍,这一点同样可以利用一个历史列表堆栈办到。记录命令日志,然后重复执行它们,这是逆转不可逆命令的一 个好办法。

例如在一个格斗游戏中,命令模式可以用来实现播放录像功能。原理跟 Canvas 画图的例子一样,我们把用户在键盘的输入都封装成命令,执行过的命令将被存放到堆栈中。播放录像的时候只需要从头开始依次执行这些命令便可,代码如下:

<body>
  <button id="replay">播放录像</button>
</body>
<script>
  const Ryu = {
    attack: function () {
      console.log('攻击');
    },
    defense: function () {
      console.log('防御');
    },
    jump: function () {
      console.log('跳跃');
    },
    crouch: function () {
      console.log('蹲下');
    }
  };
  const makeCommand = function (receiver, state) { // 创建命令
    return function () {
      receiver[state]();
    }
  };
  const commands = {
    "119": "jump", // W 
    "115": "crouch", // S 
    "97": "defense", // A 
    "100": "attack" // D 
  };
  const commandStack = []; // 保存命令的堆栈
  document.onkeypress = function (ev) {
    const keyCode = ev.keyCode,
      command = makeCommand(Ryu, commands[keyCode]);
    if (command) {
      command(); // 执行命令
      commandStack.push(command); // 将刚刚执行过的命令保存进堆栈
    }
  };
  document.getElementById('replay').onclick = function () { // 点击播放录像
    let command;
    while (command = commandStack.shift()) { // 从堆栈里依次取出命令并执行
      command();
    }
  };
</script>

可以看到,当我们在键盘上敲下 W、A、S、D 这几个键来完成一些动作之后,再按下 Replay 按钮,此时便会重复播放之前的动作。

6. 命令队列

在订餐的故事中,如果订单的数量过多而厨师的人手不够,则可以让这些订单进行排队处理。第一个订单完成之后,再开始执行跟第二个订单有关的操作。

队列在动画中的运用场景也非常多,比如大部分用户都有快速连续点击按钮的习惯,当用户第二次点击 button 的时候,此时前一个动画可能尚未结束,于是前一个动画会骤然停止,小球转而开始第二个动画的运动过程。但这并不是用户的期望,用户希望这两个动画会排队进行。

把请求封装成命令对象的优点在这里再次体现了出来,对象的生命周期几乎是永久的,除非我们主动去回收它。也就是说,命令对象的生命周期跟初始请求发生的时间无关,command 对象的 execute 方法可以在程序运行的任何时刻执行,即使点击按钮的请求早已发生,但我们的命令对象仍然是有生命的。

所以我们可以把 div 的这些运动过程都封装成命令对象,再把它们压进一个队列堆栈,当动画执行完,也就是当前 command 对象的职责完成之后,会主动通知队列,此时取出正在队列中等待的第一个命令对象,并且执行它。

我们比较关注的问题是,一个动画结束后该如何通知队列。通常可以使用回调函数来通知队列,除了回调函数之外,还可以选择「发布—订阅模式」。即在一个动画结束后发布一个消息,订阅者接收到这个消息之后,便开始执行队列里的下一个动画。大家可以尝试按照这个思路来自行实现一个队列动画。

7. 宏命令

「宏命令」是一组命令的集合,通过执行宏命令的方式,可以一次执行一批命令。想象一下,家里有一个万能遥控器,每天回家的时候,只要按一个特别的按钮,它就会帮我们关上房间门,顺便打开电脑并登录 QQ。

下面我们看看如何逐步创建一个宏命令。首先,我们依然要创建好各种 Command

const closeDoorCommand = {
  execute: function () {
    console.log('关门');
  }
};
const openPcCommand = {
  execute: function () {
    console.log('开电脑');
  }
};
const openQQCommand = {
  execute: function () {
    console.log('登录 QQ');
  }
};

接下来定义宏命令 MacroCommand,它的结构也很简单。macroCommand.add 方法表示把子命令添加进宏命令对象,当调用宏命令对象的 execute 方法时,会迭代这一组子命令对象,并且依次执行它们的 execute 方法:

const MacroCommand = function () {
  return {
    commandsList: [],
    add: function (command) {
      this.commandsList.push(command);
    },
    execute: function () {
      for (let i = 0; i < this.commandsList.length; i++) {
        this.commandsList[i].execute();
      }
    }
  }
};
const macroCommand = MacroCommand();
macroCommand.add(closeDoorCommand);
macroCommand.add(openPcCommand);
macroCommand.add(openQQCommand);
macroCommand.execute();

当然我们还可以为宏命令添加撤销功能,跟 macroCommand.execute 类似,当调用 macroCommand.undo 方法时,宏命令里包含的所有子命令对象要依次执行各自的 undo 操作。

宏命令是命令模式与组合模式的联用产物。

8. 小结

本章我们学习了命令模式。跟许多其他语言不同,JavaScript 可以用高阶函数非常方便地实现命令模式。命令模式在 JavaScript 语言中是一种隐形的模式。


相关文章
|
1月前
|
设计模式 JavaScript 前端开发
JavaScript设计模式--访问者模式
【10月更文挑战第1天】
30 3
|
2月前
|
设计模式 存储 算法
Java设计模式-命令模式(16)
Java设计模式-命令模式(16)
|
1月前
|
Web App开发 JavaScript 前端开发
javascript主要特点有哪些,简单描述javascript的特点
javascript主要特点有哪些,简单描述javascript的特点
37 0
|
3月前
|
设计模式 JavaScript 前端开发
从工厂到单例再到策略:Vue.js高效应用JavaScript设计模式
【8月更文挑战第30天】在现代Web开发中,结合使用JavaScript设计模式与框架如Vue.js能显著提升代码质量和项目的可维护性。本文探讨了常见JavaScript设计模式及其在Vue.js中的应用。通过具体示例介绍了工厂模式、单例模式和策略模式的应用场景及其实现方法。例如,工厂模式通过`NavFactory`根据用户角色动态创建不同的导航栏组件;单例模式则通过全局事件总线`eventBus`实现跨组件通信;策略模式用于处理不同的表单验证规则。这些设计模式的应用不仅提高了代码的复用性和灵活性,还增强了Vue应用的整体质量。
50 1
|
3月前
|
设计模式 JavaScript 前端开发
小白请看 JS大项目宝典:设计模式 教你如何追到心仪的女神
小白请看 JS大项目宝典:设计模式 教你如何追到心仪的女神
|
3月前
|
设计模式 存储 Java
【十二】设计模式~~~行为型模式~~~命令模式(Java)
文章详细介绍了命令模式(Command Pattern),这是一种对象行为型模式,用于将请求封装成对象,实现请求发送者与接收者的解耦,从而降低系统耦合度、提高灵活性,并支持命令的排队、记录、撤销和恢复操作。通过案例分析、结构图、时序图和代码示例,文章展示了命令模式的组成部分、实现方式和应用场景,并讨论了其优点、缺点和适用情况。
|
4月前
|
设计模式 JavaScript Go
js设计模式【详解】—— 状态模式
js设计模式【详解】—— 状态模式
79 7
|
4月前
|
设计模式 JavaScript
js设计模式【详解】—— 桥接模式
js设计模式【详解】—— 桥接模式
67 6
|
4月前
|
设计模式 JavaScript
js设计模式【详解】—— 原型模式
js设计模式【详解】—— 原型模式
49 6
|
4月前
|
设计模式 并行计算 安全
Java面试题:如何使用设计模式优化多线程环境下的资源管理?Java内存模型与并发工具类的协同工作,描述ForkJoinPool的工作机制,并解释其在并行计算中的优势。如何根据任务特性调整线程池参数
Java面试题:如何使用设计模式优化多线程环境下的资源管理?Java内存模型与并发工具类的协同工作,描述ForkJoinPool的工作机制,并解释其在并行计算中的优势。如何根据任务特性调整线程池参数
49 0