什么是链游开发丨链游系统开发(运营版)丨链游系统源码模板

简介:  元宇宙主要包含两个属性,交互属性和社会属性。  交互属性,即Meta verse中的Meta,人机交互作为计算机应用技术的重要组成部分,一直是各类硬件、软件设计时需要考虑的重要的属性

  元宇宙主要包含两个属性,交互属性和社会属性。

  交互属性,即Meta verse中的Meta,人机交互作为计算机应用技术的重要组成部分,一直是各类硬件、软件设计时需要考虑的重要的属性

  人机交互

  交互属性的实现更多的需要硬件设备的支持,而虚拟现实技术是目前被认为最适合元宇宙的硬件交互方式,但是受限于硬件计算能力,现在的虚拟现实技术还无法实现规模较大的虚拟世界

  NFT链游系统的开发是基于区块链技术的一种新型游戏开发方式

  using UnityEngine;

  using System.Collections;

  using UnityEngine.SceneManagement;

  [System.Serializable]

  public class LevelOrder

  {

  [Header("每组关卡名称")]

  public string[]LevelNames;

  }

  public class ChangLevelsHasMain:MonoBehaviour

  {

  [Header("所有关卡列表")]

  public LevelOrder[]levelOrder;

  private static int index;

  private int totalLevels=0;

  private int levelOrderLength;

  void Start()

  {

  for(int i=0;i<levelOrder.Length;i++)

  {

  totalLevels+=levelOrder<i>.LevelNames.Length;

  }

  if(totalLevels!=SceneManager.sceneCountInBuildSettings)

  {

  }

  levelOrderLength=levelOrder.Length;

  }

  //Update is called once per frame

  void Update()

  {

  if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

  {

  bool isOk=LoadNextLevels();

  if(isOk)

  {

  InvokeRepeating("UnloadLastLevel",2.0f,5);

  }

  }

  }

  bool LoadNextLevels()

  {

  bool bResult=true;

  //index=index%levelOrderLength;

  if(index<0||index>=levelOrderLength)

  {

  bResult=false;

  return bResult;

  }

  int LoadTimes=levelOrder[index].LevelNames.Length;

  for(int i=0;i<LoadTimes;i++)

  {

  SceneManager.LoadSceneAsync(levelOrder[index].LevelNames<i>,LoadSceneMode.Additive);

  }

  return bResult;

  }

  void UnloadLastLevel()

  {

  if(index==0)

  {

  index++;

  CancelInvoke("UnloadLastLevel");

  return;

  }

  //上一組的關卡

  int TmpLast=(index-1)>=0?(index-1):levelOrderLength-1;

  int LoadTimes=levelOrder[index].LevelNames.Length;

  for(int i=0;i<LoadTimes;i++)

  {

  Scene Tmp=SceneManager.GetSceneByName(levelOrder[index].LevelNames<i>);

  if(!Tmp.isLoaded)

  {

  return;

  }

  }

  //下一關卡全部加載完畢後,卸載之前關卡

  for(int i=0;i<levelOrder[TmpLast].LevelNames.Length;i++)

  {

  SceneManager.UnloadScene(levelOrder[TmpLast].LevelNames<i>);

  }

  index++;

  CancelInvoke("UnloadLastLevel");

  }

  }

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