一个 web 开发者眼中的技术美术(TA—Technical Artist)

简介: Techical Artist 的中文翻译是技术美术,相比于直译为技术艺术家,技术美术这个称谓让我感觉更加亲切,当然艺术家这个称谓也很好,很高级 :p ;在游戏行业里我们常常能听到美术这个职位,而技术美术,从字面意思我们就能够大概了解这是一个既需要懂技术又需要懂美术的职业。那么技术美术具体工作是什么呢?我去搜索了一番,发现没有非常权威的定义,不过可以找到比较普遍的说法是:给美术团队提供技术支持,从

Techical Artist 的中文翻译是技术美术,相比于直译为技术艺术家,技术美术这个称谓让我感觉更加亲切,当然艺术家这个称谓也很好,很高级 :p ;在游戏行业里我们常常能听到美术这个职位,而技术美术,从字面意思我们就能够大概了解这是一个既需要懂技术又需要懂美术的职业。

那么技术美术具体工作是什么呢?

我去搜索了一番,发现没有非常权威的定义,不过可以找到比较普遍的说法是:给美术团队提供技术支持,从而提升美术资源的品质和制作效率这个描述得很清楚了,但是还不够具体,我刚开始看到这个说法的时候脑子里还是很模糊,不知道 TA 具体是做什么的也不知道从何下手去学习。后来我去翻了更多的资料,硬着头皮学了一段时间后,我知道了 TA 的工作内容分效果向、程序向、流程向等,工作内容包含材质、动效、粒子系统、PCG、引擎插件等等,就这样我学习了很多很多知识;但是,我脑子里 TA 的概念还是有些模糊,直到前段时间我被指派去分享所学到的内容,在梳理分享思路的时候我感觉自己终于把 TA 给弄明白了。我搞清楚 TA 的关键是我问了自己一个问题:为什么会出现 TA 这个职业?或者说 TA 是在什么背景下诞生的?

TA 诞生的背景

我们拿 Web 开发流程来类比下 3D 项目的开发流程,首先来看看最简单的线性工作流,这个是 Web 开发流程

再来看看 3D 项目的流程

这样一看,3D 项目只是把设计换成了美术,流程十分相似;我们再把 设计 和 研发 环节细化一下看看:

同样的,我们也把 美术 和 研发 环节细化一下:

从上面两个图中我们可以发现 web 项目和 3D 项目的一个非常大的差异,在 web 项目中设计搞需要前端用代码进行视觉还原(图中标号①),而在 3D 项目中美术的产物可直接用于工程

乍一看,在 3D 项目中端侧技术的工作量好像少了一些,不需要做视觉还原了;的确是这么回事,但是我们再仔细分析下,在 3D 项目中美术的工作种类多了不少,原画、模型、动画、绑定、地编,图里没列出来的还有很多,例如特效、运镜、景深等后期处理工作等等;我们稍微去了解一下就会发现,这么多种类的工作他们的专业性都很强,每一门要深挖都不是一件容易的事,当然,研发的专业性也很强也不容易上手。这就带来了一个问题,美术的产物在工程中使用出现问题了怎么办?

这里我就要引入 TA 这个角色了,在 TA 出现之前,如果出现上面说的问题,一般情况下是一些资历比较深的美术、或者资历比较深的技术根据自己的经验来解决问题;然而当项目规模越来越大,出现的问题已经不是靠经验能够解决的,需要一些技美双修(既懂技术又懂美术)的人来解决问题,我觉得这就是 TA 诞生的背景。当然,第一个提出 TA 的人是否是这么想的已经不可考了,但这个推导我认为是 make sense 的。基于此,我们可以来看看下面这张图:

在前面的推导中我有一个假设,美术产物在 3D 工程中遇到了问题,所以需要 TA 来解决这些问题;那么 TA 既懂技术又懂美术,他的工作职责可以更加宽广,除了解决美术产物在工程中的问题,还可以去做一些工具来提升美术生产效率,可以去研发一些平台来提升美术各环节对接效率等等。

TA 的职责

技术与美术之间的催化剂(提效)和粘合剂(协作)

在 web 应用中,设计产物需要前端研发通过代码进行视觉还原,在 3D 项目中,虽然可以直接使用设计产物,但还是需要研发在规范、工具和性能上对设计产物提出要求或进行优化;

TA 并不会代替模型师制作模型,也不会代替地编去建场景,也不会直接去做动画,而是作为粘合剂去填充项目中的三不管地带、作为催化剂去提升各个环节的效率,这就要求 TA 对这些技能都要有一定的了解,需要 TA 有较为全面的技术栈;

TA 的技术栈

仍在整理中,下面简单列了一下大纲

计算机图形学

推荐 games 101 和 games 202 

《计算机图形学入门》https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=1

《高性能实时渲染》https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=1

  • 几何(变换)
  • 平移、旋转、缩放
  • 正交投影、透视投影
  • 隐式、显示模型
  • 光栅化
  • 顶点、片元着色
  • 深度测试、抗锯齿
  • 插值、纹理映射
  • 光线传播
  • NPBR
  • PBR
  • Ray Tracing (光线追踪)
  • 动画
  • 实时渲染技术

3D 引擎使用与应用开发

推荐这个专栏: https://zhuanlan.zhihu.com/p/36675543

  • 地编
  • 人物(模型、骨骼动画绑定)
  • 材质(shader)
  • 运镜
  • 后期处理(景深,特效)
  • 打包部署
  • 业务逻辑(C++)
  • 蓝图
  • 插件开发
  • 引擎开发

美术基础

  • 明暗五调子;
  • 色彩原理;
  • DCC 工具使用
  • 3D 模型制作
  • 2D 纹理处理
  • 动画制作

我眼中的 TA

其实 TA 从某一个维度还可以分为美术向 TA  技术向 TA,现在有一个比较多人认同的观点是:美术我们也称为艺术家,他们是更偏感性的,而技术则更偏理性,想两者都很深入是非常难的;而 TA 一般情况下也确实不需要两方面都非常深入,能够掌握处理交叉问题的能力就好。

我也很认同这个观点,不过我还是想两方面都尽量深入一点,毕竟我都很感兴趣,知识嘛,贪婪一点也不是坏事~

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