链游开发稳定版丨链游系统开发详细及方案丨链游源码交付

简介: shader中传入面片的中心点的世界坐标,以及摄像机的right和up在world space的方向,中心点直接沿着right和up方向计算四个顶点的世界坐标,定点数据中包含了每个顶点的偏移信息。然后乘以ViewProjection矩阵,作为输出。

区块链+游戏的发展潜力

  基于区块链的去中心化、不可篡改、共识算法、匿名性与跨平台等特性,区块链+游戏将带来如下变革:

  1.去中心化运营

  游戏中的各系统设置使用智能合约技术开发,游戏数据存储在区块链上,不依赖中心化服务器;

  2.数据可信任

  结合区块链技术开发游戏,重要的数据存储在区块链上,游戏运营方无法随意篡改与删除游戏数据,稀有道具内容、数量及抽签概率等算法完全公开,使得游戏数据透明化,可信任化,成为一个可信任的去中心化游戏应用;

  3.虚拟资产确权

  玩家游戏中的商品、道具使用区块链技术存储于区块链上,而不是存储在游戏厂商的数据库里,真正做到虚拟商品所有权属于玩家,已经购买的虚拟资产如皮肤、道具、视频等可完全根据玩家自身意愿进行调取、交互、转让等行为,不再受厂商限制;

  4.加强安全保护

  基于区块链技术有高冗余分布式共识,用户信息有强隐私保护和强安全保护,用户的信息和虚拟资产都存储区块链上,由用户持有私钥,用户数据能够得到有效保护;

  5.打破孤岛经济

  在游戏中使用加密数字资产作为结算方式,玩家的数字资产基于区块链上可在各游戏平台流通,而不再局限于单一游戏内,有望形成多游戏生态互通;

  关于billboard技术,原理就是计算出来一个始终朝向摄像机的面片,可以在CPU里计算,也可以在GPU里实现。应用的场合很多:

  游戏角色的头顶文字,血条

  场景的树,草

  特效粒子片

  3d场景里的2d角色

  world space计算

  思路:shader中传入面片的中心点的世界坐标,以及摄像机的right和up在world space的方向,中心点直接沿着right和up方向计算四个顶点的世界坐标,定点数据中包含了每个顶点的偏移信息。然后乘以ViewProjection矩阵,作为输出。

  这里有个trick的地方,就是从object space到world space是没有旋转的,只有偏移,所以摄像机在世界空间的right就是模型空间的right。MV的逆矩阵相当于View到Object的变换,转置是为了去列向量好取。

  CGPROGRAM#pragma vertex vert

  #pragma fragment frag

  struct appdata{

  float4 vertex:POSITION;

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float2 vertexOffset:TEXCOORD1;

  };

  struct v2f{

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float4 vertex:SV_POSITION;

  };

  sampler2D _MainTex;

  v2f vert(appdata v)

  {

  v2f o;

  //这里相当于取列向量

  float3 right=UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz;

  float3 up=UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz;

  v.vertex.xyz+=v.vertexOffset.xright+v.vertexOffset.yup;

  o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_VP,float4(v.vertex.xyz,1.0));

  o.uv=v.uv;

  return o;

  }

  fixed4 frag(v2f i):SV_Target{

  //sample the texture

  fixed4 col=tex2D(_MainTex,i.uv);

  return col;

  }

  ENDCG

  unity c#中生成mesh的代码

  Vector3[]vertices=new Vector3[4]

  {

  worldPos,

  worldPos,

  worldPos,

  worldPos};

  int[]indices=new int[6]

  {

  0,2,1,0,3,2

  };

  Vector2[]uvs=new Vector2[4]

  {

  new Vector2(0,0),

  new Vector2(0,1),

  new Vector2(1,1),

  new Vector2(1,0),

  };

  Vector2[]uv2s=new Vector2[4]

  {

  new Vector2(-0.5f,-0.5f),

  new Vector2(0.5f,-0.5f),

  new Vector2(0.5f,0.5f),

  new Vector2(-0.5f,0.5f),

  };

  meshFilter.mesh.vertices=vertices;

  meshFilter.mesh.triangles=indices;

  meshFilter.mesh.uv=uvs;

  meshFilter.mesh.uv2=uv2s;

  clip space计算

  思路:还是传入中心点的世界坐标,以及4个顶点的偏移信息。把中心点转到

  clip space,然后按照偏移信息缩放。这个适用的场合是面片不随距离摄像机的远近而缩放。

  CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag struct appdata{

  float4 vertex:POSITION;

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float2 vertexOffset:TEXCOORD1;

  };

  struct v2f{

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float3 color:TEXCOORD1;

  float4 vertex:SV_POSITION;

  };

  sampler2D _MainTex;

  v2f vert(appdata v)

  {

  v2f o;

  o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

  o.vertex.xyz/=o.vertex.w;

  o.vertex.xy+=v.vertexOffset.xy*float2(0.2,0.05);

  o.vertex.w=1;

  o.uv=v.uv;

  return o;

  }

  fixed4 frag(v2f i):SV_Target{

  //sample the texture

  fixed4 col=tex2D(_MainTex,i.uv);

  return col;

  }

  ENDCG

  view space计算

  上面两种方式都是通过传入中心点坐标到shader进行计算,但是有时候并不能获得面片的中心点坐标,比如Unity中的SpriteRenderer,这时候的思路是:把中心点即(0,0,0,1)(Object space)转到View Space,然后顶点再做偏移。

  o.pos=mul(UNITY_MATRIX_P,

  mul(UNITY_MATRIX_MV,float4(0.0,0.0,0.0,1.0))

  +float4(i.vertex.x,i.vertex.y,0.0,0.0));

  CPU计算

  思路:面片的位置发生变化,或者摄像机发生变化的时候,重新计算一下面片的旋转,让它始终朝向摄像机

  private void CalcBillboard()

  {

  if(instance!=null)

  {

  instance.transform.rotation=Camera.main.transform.rotation;

  }

  }

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