链游系统开发(Gamefi链游开发详情)丨NFT链游系统开发(元宇宙游戏开发源码)

简介:  智能合约是运行在区块链系统可复制、共享账本上的计算机程序,可以处理信息,接收、储存和发送价值。基于区块链技术的智能合约,不仅可以发挥智能合约在成本效率方面的优势,而且可以避免恶意行为对合约正常执行的干扰。

  智能合约的运行机制

  作为自动决策程序,智能合约既具有计算机程序代码,也具有传统合同元素,二者相对独立又相互联系。智能合约的运行机制一般包括三方内容:

  一是每一个智能合约都必须有特定的条件框架(Conditional Framework),这一条件框架既符合合同法规则,也是计算机编码必需的。条件框架由多方参与者共同制定,完成智能合约的构建。

  智能合约是运行在区块链系统可复制、共享账本上的计算机程序,可以处理信息,接收、储存和发送价值。基于区块链技术的智能合约,不仅可以发挥智能合约在成本效率方面的优势,而且可以避免恶意行为对合约正常执行的干扰。

将智能合约以数字化的形式写入区块链中,由区块链技术的特性保障存储、读取、执行整个过程透明可跟踪、不可篡改。同时,由区块链自带的共识算法构建出一套状态机系统,使智能合约能够高效地运行。

  Shader"Custom/FakeRoom"

  {

  Properties

  {

  [NoScaleOffset]_WindowTex("Window Texture",2D)="black"{}

  _RoomTex("Room Texture",CUBE)=""{}

  _RoomDepth("Room Depth",Range(0.01,1))=1.0

  }

  SubShader

  {

  Tags{"RenderType"="Opaque"}

  Cull Back

  Pass

  {

  CGPROGRAM

  #pragma vertex vert

  #pragma fragment frag

  #include"UnityCG.cginc"

  #define FLT_EPS 5.960464478e-8//2^-24,machine epsilon:1+EPS=1(half of the ULP for 1.0f)

  #define Max3(a,b,c)max(max(a,b),c)

  #define Min3(a,b,c)min(min(a,b),c)

  struct appdata

  {

  float4 positionOS:POSITION;

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float3 normal:NORMAL;

  };

  struct v2f

  {

  float2 uv:TEXCOORD0;

  float4 positionCS:SV_POSITION;

  float3 positionOS:TEXCOORD1;

  float3 viewDirOS:TEXCOORD2;

  float3 normalOS:TEXCOORD3;

  };

  sampler2D _WindowTex;

  samplerCUBE _RoomTex;

  float4 _RoomTex_ST;

  fixed _RoomDepth;

  bool IntersectRayAABB(float3 rayOrigin,float3 rayDirection,

  float3 boxMin,float3 boxMax,

  float tMin,float tMax,

  out float tEntr,out float tExit)

  {

  //Could be precomputed.Clamp to avoid INF.clamp()is a single ALU on GCN.

  //rcp(FLT_EPS)=16,777,216,which is large enough for our purposes,

  //yet doesn't cause a lot of numerical issues associated with FLT_MAX.

  float3 rayDirInv=clamp(rcp(rayDirection),-rcp(FLT_EPS),rcp(FLT_EPS));

  //Perform ray-slab intersection(component-wise).

  float3 t0=boxMinrayDirInv-(rayOriginrayDirInv);

  float3 t1=boxMaxrayDirInv-(rayOriginrayDirInv);

  //Find the closest/farthest distance(component-wise).

  float3 tSlabEntr=min(t0,t1);

  float3 tSlabExit=max(t0,t1);

  //Find the farthest entry and the nearest exit.

  tEntr=Max3(tSlabEntr.x,tSlabEntr.y,tSlabEntr.z);

  tExit=Min3(tSlabExit.x,tSlabExit.y,tSlabExit.z);

  //Clamp to the range.

  tEntr=max(tEntr,tMin);

  tExit=min(tExit,tMax);

  return tEntr<tExit;

  }

  v2f vert(appdata v)

  {

  v2f o;

  o.positionCS=UnityObjectToClipPos(v.positionOS);

  o.uv=v.uv;

  o.positionOS=v.positionOS;

  o.viewDirOS=ObjSpaceViewDir(v.positionOS);

  o.normalOS=v.normal;

  return o;

  }

  fixed4 frag(v2f i):SV_Target

  {

  fixed4 windowColor=tex2D(_WindowTex,i.uv);

  float3 viewDirOS=normalize(i.viewDirOS);

  float3 normalOS=i.normalOS;

  float radius=0.5,posEntr,posExit;

  float bias=2radius(1-_RoomDepth);

  float3 boxMin=(float3)(-radius)+lerp((float3)0,bias*normalOS,Max3(normalOS.x,normalOS.y,normalOS.z));

  float3 boxMax=(float3)(radius)+lerp(bias*normalOS,(float3)0,Max3(normalOS.x,normalOS.y,normalOS.z));

  IntersectRayAABB(i.positionOS,-viewDirOS,boxMin,boxMax,1,2,posEntr,posExit);

  float3 sampleDir=i.positionOS-posExit*viewDirOS;

  sampleDir-=bias*normalOS;

  fixed4 col=texCUBElod(_RoomTex,float4(sampleDir,0));

  col.rgb+=windowColor.rgb*windowColor.a;

  return col;

  }

  ENDCG

  }

  }

  }

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