解决方案1 Mesh渲染到一张RenderTexture上
把粒子、Mesh渲染到一张RenderTexture上,然后把这张RenderTexture贴到一张RawImage就可以解决这种类似的UI,Mesh,粒子穿插使用的问题。这种方法由于比较麻烦就没有使用。
解决方案2 使用SortingGroup组件控制粒子和Mesh、使用Cavans
SortingGroup和Canvans是同级的,如果Canvans底下挂在了个Quad或者是粒子,可以使用SortingGroup对粒子的渲染顺序进行控制,不过这样挂了SortingGroup的组件就不能合批到同一张纹理上来了,SoringGroup的过多使用会导致渲染的性能下降。