Unity引擎中很多地方都用到了特性来进行一些特殊处理。使用特性,可以有效地将元数据或声明性信息与代码(程序集、类型、方法、属性等)相关联。 将特性与程序实体相关联后,可以在运行时使用反射这项技术查询特性。
特性具有以下属性:
特性向程序添加元数据。 元数据是程序中定义的类型的相关信息。 所有 .NET 程序集都包含一组指定的元数据,用于描述程序集中定义的类型和类型成员。 可以添加自定义特性来指定所需的其他任何信息。 有关详细信息,请参阅创建自定义特性 (C#)。
可以将一个或多个特性应用于整个程序集、模块或较小的程序元素(如类和属性)。
特性可以像方法和属性一样接受自变量。
程序可使用反射来检查自己的元数据或其他程序中的元数据。
规定特性(Attribute)的语法如下:
[attribute(positional_parameters, name_parameter = value, ...)]
特性(Attribute)的名称和值是在方括号内规定的,放置在它所应用的元素之前。positional_parameters 规定必需的信息,name_parameter 规定可选的信息。
许多属性都有参数,可以是位置参数、未命名参数或已命名参数。 必须以特定顺序指定任何位置参数,且不能省略。 已命名参数是可选参数,可以通过任何顺序指定。 首先指定的是位置参数。 例如,下面这三个特性是等同的:
[DllImport("user32.dll")] [DllImport("user32.dll", SetLastError=false, ExactSpelling=false)] [DllImport("user32.dll", ExactSpelling=false, SetLastError=false)]
第一个参数(DLL 名称)是位置参数,始终第一个出现;其他是已命名参数。 在此示例中,两个已命名参数的默认值均为 false,因此可以省略。 位置参数与特性构造函数的参数相对应。 已命名或可选参数与该特性的属性或字段相对应。
特性目标是指应用特性的实体。 例如,特性可应用于类、特定方法或整个程序集。 默认情况下,特性应用于紧跟在它后面的元素。 不过,还可以进行显式标识。例如,可以标识为将特性应用于方法,还是应用于其参数或返回值。