【设计模式】Java设计模式 - 命令模式

简介: 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

Java设计模式 - 命令模式

😄 不断学习才是王道
🔥 继续踏上学习之路,学之分享笔记
👊 总有一天我也能像各位大佬一样
🏆 一个有梦有戏的人 @怒放吧德德
🌝分享学习心得,欢迎指正,大家一起学习成长!

java设计模式2.jpg

简介

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
                                                                                                                                                    ———— 菜鸟联盟

命令模式解析

命令模式会将一个请求封装为一个接口对象,由各种功能去实现其方法,在详细命令类中,通过聚合的方式将具体方法进行抽取调用。
UML图:
命令模式.jpg

命令模式角色和职责

1)、Invoker:调用者角色
2)、Command:命令角色,需要执行的所有命令,(抽象类或接口)
3)、Receiver:命令接受者,知道如何实施执行某个命令
4)、ConcreteCommand:将一个接受对象和一个命令相互绑定,调用具体应操作的方法。

命令模式实例

通过智能家居的例子来学习命令模式,有一个遥控器,上面集成了好多台设备的开关操作,有灯光、电视等控制按钮。采用命令模式来管理控制,具体以下一步一步解析。首先看看具体的类图:
image.png

本次的类结构看起来比较复杂,其实原理都是Java面向对象。

本次实验通过定义命令接口,里面包含执行的命令,在通过各种各样设备去实现命令接口及其方法,不同设备的不同操作,如开、关,各种视为一个类,在这个类中实现不同的操作方法,虽然命令不同,但是可以通过聚合的方式,使用命令接受者类中去实现具体的不同方法进行分别调用。最后定义遥控器定义命令组并且为按钮去绑定相应的实现命令。

代码如下,会一步一步解释。

①、定义命令角色

命令角色可以是接口也可以是抽象类,根据本次的案例设计为接口。

只有一个执行方法。
package com.lyd.demo.command;

/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 接口 - 命令
 * @Date: 2022-09-03
 */
public interface Command {
    public void execute(); // 执行方法
}
AI 代码解读

②、定义空命令

定义空命令是为了防止判空
package com.lyd.demo.command;
/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 空命令方法,简化空判断
 * @Date: 2022-09-03
 */
public class NoCommand implements Command {
    @Override
    public void execute() {
    }
}
AI 代码解读

③、定义接受者

接收者就是具体的实现方法。
package com.lyd.demo.command.light;
/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 被聚合类,也就是真正细节执行方法
 * @Date: 2022-09-03
 */
public class LightReceive {
    public void on() {
        System.out.println(" 灯光已打开... ");
    }
    public void off() {
        System.out.println(" 灯光已关闭... ");
    }
}
AI 代码解读

④、定义实现类

灯光打开类,通过聚合方式获取具体实现方法;灯光实现类实现命令接口,实现执行方法(调用聚合类中的打开方法)
package com.lyd.demo.command.light;
import com.lyd.demo.command.Command;
/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 实现类 - 点灯打开类
 * @Date: 2022-09-03
 */
public class LightOnCommand implements Command {
    // 聚合
    LightReceive lightReceive;
    public LightOnCommand(LightReceive lightReceive) {
        this.lightReceive = lightReceive;
    }
    @Override
    public void execute() { // 灯光打开命令只需要调用灯光开启的方法
        lightReceive.on();
    }
}
AI 代码解读

关闭命令也是如此设置,这里不粘贴代码了

⑤、定义遥控器

因为遥控器有许多设备的开关,定义相应开关按钮的命令组,通过构造方法去初始化,并把美格尔对象实例化为空命令对象。通过setCommand方法来绑定按钮和命令,onButton是模拟按下开关时候调用的方法。
package com.lyd.demo.controller;
import com.lyd.demo.command.Command;
import com.lyd.demo.command.NoCommand;
/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 遥控器
 * @Date: 2022-09-03
 */
public class RemoteController {
    // 开按钮的命令组
    Command[] onCommand;
    // 关闭命令组
    Command[] offCommand;
    public RemoteController() { // 假设有舞台设备,每台设备都是开关命令
        onCommand = new Command[5];
        offCommand = new Command[5];

        // 初始化
        for (int i=0; i<5; i++) {
            onCommand[i] = new NoCommand();
            offCommand[i] = new NoCommand();
        }
    }
    /**
     * 给按钮设置命令
     * @param no 编号-代表设备
     * @param onCommand - 开命令
     * @param offCommand - 关命令
     */
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        this.onCommand[no] = onCommand;
        this.offCommand[no] = offCommand;
    }
    /**
     * 按下开按钮
     * @param no 根据编号去调用哪个设备的执行方法
     */
    public void onButton(int no) {
        onCommand[no].execute();
    }
    /**
     * 按下关按钮
     * @param no 根据编号去调用哪个设备的执行方法
     */
    public void offButton(int no) {
        offCommand[no].execute();
    }
}
AI 代码解读

⑥、测试

以上介绍只是写了一种设备,还可以直接添加其他设备,并不需要改动其他类。
结构图:
image.png

代码如下:

package com.lyd.demo.test;

import com.lyd.demo.command.light.LightOffCommand;
import com.lyd.demo.command.light.LightOnCommand;
import com.lyd.demo.command.light.LightReceive;
import com.lyd.demo.command.tv.TvOffCommand;
import com.lyd.demo.command.tv.TvOnCommand;
import com.lyd.demo.command.tv.TvReceive;
import com.lyd.demo.controller.RemoteController;

/**
 * @Author: lyd
 * @Description: 测试类
 * @Date: 2022-09-03
 */
public class CommandTest {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建灯光的接受者 - 具体方法类
        LightReceive lightReceive = new LightReceive();
        // 创建灯光的命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceive);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceive);
        // 创建遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        // 绑定命令到相应的按钮中
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); // 绑定
        // 测试
        System.out.println("按下开灯按钮》》》》》");
        remoteController.onButton(0); // 0 代表是灯光按钮
        System.out.println("按下关灯按钮》》》》》");
        remoteController.offButton(0);

        TvReceive tvReceive = new TvReceive();
        TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(tvReceive);
        TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(tvReceive);
        remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
        System.out.println("按下开启电视按钮》》》》》");
        remoteController.onButton(1);
        System.out.println("按下关闭电视按钮》》》》》");
        remoteController.offButton(1);
    }
}
AI 代码解读

运行结果:
image.png

👍创作不易,可能有些语言不是很通畅,如有错误请指正,感谢观看!记得一键三连哦!👍

今天的内容看起来并不简单,但实质上除了设计模式的思路,其实就是Java的面向对象知识,只要肯动手多敲,就容易理解。

相关文章
【高薪程序员必看】万字长文拆解Java并发编程!(8):设计模式-享元模式设计指南
🌟 ​大家好,我是摘星!​ 🌟今天为大家带来的是并发编程中的经典对象复用设计模式-享元模式,废话不多说让我们直接开始。
63 0
【设计模式】【行为型模式】命令模式(Command)
一、入门 什么是命令模式? 命令模式是一种行为设计模式,它将请求或操作封装为对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,并支持请求的排队、记录、撤销等操作。 命令模式的核心是将“请求”封装为独立的
127 15
「全网最细 + 实战源码案例」设计模式——命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,将请求封装成独立对象,从而解耦请求方与接收方。其核心结构包括:Command(命令接口)、ConcreteCommand(具体命令)、Receiver(接收者)和Invoker(调用者)。通过这种方式,命令的执行、撤销、排队等操作更易扩展和灵活。 适用场景: 1. 参数化对象以操作。 2. 操作放入队列或远程执行。 3. 实现回滚功能。 4. 解耦调用者与接收者。 优点: - 遵循单一职责和开闭原则。 - 支持命令组合和延迟执行。 - 可实现撤销、恢复功能。 缺点: - 增加复杂性和类数量。
155 14
「全网最细 + 实战源码案例」设计模式——命令模式
Java 设计模式:装饰者模式(Decorator Pattern)
装饰者模式属于结构型设计模式,允许通过动态包装对象的方式为对象添加新功能,提供比继承更灵活的扩展方式。该模式通过组合替代继承,遵循开闭原则(对扩展开放,对修改关闭)。
Java 设计模式——观察者模式:从优衣库不使用新疆棉事件看系统的动态响应
【11月更文挑战第17天】观察者模式是一种行为设计模式,定义了一对多的依赖关系,使多个观察者对象能直接监听并响应某一主题对象的状态变化。本文介绍了观察者模式的基本概念、商业系统中的应用实例,如优衣库事件中各相关方的动态响应,以及模式的优势和实际系统设计中的应用建议,包括事件驱动架构和消息队列的使用。
130 6
Java编程中的设计模式:单例模式的深度剖析
【10月更文挑战第41天】本文深入探讨了Java中广泛使用的单例设计模式,旨在通过简明扼要的语言和实际示例,帮助读者理解其核心原理和应用。文章将介绍单例模式的重要性、实现方式以及在实际应用中如何优雅地处理多线程问题。
104 4
Java设计模式:建造者模式详解
建造者模式是一种创建型设计模式,通过将复杂对象的构建过程与表示分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表示。本文详细介绍了建造者模式的原理、背景、应用场景及实际Demo,帮助读者更好地理解和应用这一模式。
274 0
Java设计模式
Java设计模式
85 0
【设计模式】【创建型模式】工厂方法模式(Factory Methods)
一、入门 什么是工厂方法模式? 工厂方法模式(Factory Method Pattern)是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类。工厂方法模式使类的实例化延迟
86 16
并发设计模式实战系列(2):领导者/追随者模式
🌟 ​大家好,我是摘星!​ 🌟今天为大家带来的是并发设计模式实战系列,第二章领导者/追随者(Leader/Followers)模式,废话不多说直接开始~
63 0

热门文章

最新文章

AI助理

你好,我是AI助理

可以解答问题、推荐解决方案等

登录插画

登录以查看您的控制台资源

管理云资源
状态一览
快捷访问