根据当前的设想,我们针对 SurfaceView 设计思路进行细化。
首先,我们需对现有的视图树结构进行改造。为了便于使用,我们允许开发者将 SurfaceView 直接加入到现有的视图树中(即作为控件,它受限于宿主 View Hierachy的结构关系),但在系统服务端中,对于 SurfaceFlinger 而言,SurfaceView 又是完全与宿主完全分离开的:
在上图中,我们可以看到,在 z 轴上,SurfaceView 默认是低于 DecorView 的,也就是说,SurfaceView 通常总是处于当前页面的最下方。
这似乎有些违反直觉,但仔细考虑 SurfaceView 的应用场景,无论是 Camera 相机应用、音视频播放页,亦或者是渲染游戏画面等,SurfaceView 承载的画面似乎总应该在页面的最下面。
实际设计中也是如此,用来描述 SurfaceView 的 Layer 或者 LayerBuffer 的 z 轴位置默认是低于宿主窗口的。与此同时,为了便于最底层的视图可见, SurfaceView 在宿主 Activity 的窗口上设置了一块透明区域(挖了一个洞)。
最终,SurfaceFlinger 把所有的 Layer 通过用统一流程来绘制和合成对应的 UI。
在整个过程中,我们需更进一步深入研究几个细节:
SurfaceView 与宿主视图树结构的关系,以及 挖洞 过程的实现;
SurfaceView 与系统服务的通信创建 Surface的实现;
SurfaceView 具体绘制流程的实现。
三、施工
- 视图树与挖洞
一句话总结 SurfaceView 与视图树的关系: 在视图树内部,但又没完全在内部 。
首先,SurfaceView 的设计依然遵循 Android 的 View 体系,继承了 View,这意味着使用时,它可以声明在 xml 布局文件中:
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