Unity 编辑器开发实战【Custom Editor】- FSM Editor

简介: Unity 编辑器开发实战【Custom Editor】- FSM Editor

本文介绍如何为FSM有限状态机模块实现一个自定义编辑器面板

image.gif

首先,自定义一个编辑器面板,需要用到Attribute:CustomEditor,参数传入目标类的类型,代码如下:

usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
    }
}

image.gif

自定义编辑器类继承Editor类后,重写OnInspectorGUI函数来自定义Inspector面板,例如添加一个Label文本:

usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
GUILayout.Label("有限状态机");
        }
    }
}

image.gif

image.gif

绘制该面板我们需要FSM Master中的状态机列表的信息,是一个私有的StateMachine类型的列表,因此需要通过反射去获取:

image.gif

usingSystem.Reflection;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
privateList<StateMachine>machines;
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
//程序未在运行状态则退出if (!Application.isPlaying) return;
if (machines==null)
            {
//通过反射获取状态机列表machines=typeof(FSMMaster).GetField("machines", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic)
                    .GetValue(FSMMaster.Instance) asList<StateMachine>;
            }
        }
    }
}

image.gif

有了状态机的信息后,通过EditorGUILayout类中的Popup去列举所有的状态机,其中需要传入一个string类型数组,即列举的内容,我们声明一个string类型数组来存储所有状态机的名称,使用一个int类型字段来表示当前选中的状态机的索引:

image.gif

usingSystem.Linq;
usingSystem.Reflection;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
privateList<StateMachine>machines;
privateintcurrentMachineIndex;
privatestring[] machinesName;
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
//程序未在运行状态则退出if (!Application.isPlaying) return;
if (machines==null)
            {
//通过反射获取状态机列表machines=typeof(FSMMaster).GetField("machines", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic)
                    .GetValue(FSMMaster.Instance) asList<StateMachine>;
            }
//当状态机名称数组为空(初始化) 或数量与状态机数量不等时(状态机列表发生变化)if (machinesName==null||machines.Count!=machinesName.Length)
            {
//重置当前状态机索引数值currentMachineIndex=0;
//重新获取状态机名称数组machinesName=machines.Select(m=>m.Name).ToArray();
            }
if (machines.Count>0)
            {
currentMachineIndex=EditorGUILayout.Popup("状态机:", currentMachineIndex, machinesName);
            }
        }
    }
}

image.gif

image.gif

接下来获取状态机中的所有状态信息, 状态使用一个IState类型的列表存储,修饰符为protected,因此也通过反射去获取:

image.gif

usingSystem.Linq;
usingSystem.Reflection;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
privateList<StateMachine>machines;
privateFieldInfostatesFieldInfo;
privateintcurrentMachineIndex;
privatestring[] machinesName;
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
//程序未在运行状态则退出if (!Application.isPlaying) return;
if (machines==null)
            {
//通过反射获取状态机列表machines=typeof(FSMMaster).GetField("machines", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic)
                    .GetValue(FSMMaster.Instance) asList<StateMachine>;
//获取状态列表字段statesFieldInfo=typeof(StateMachine).GetField("states", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic);
            }
//当状态机名称数组为空(初始化) 或数量与状态机数量不等时(状态机列表发生变化)if (machinesName==null||machines.Count!=machinesName.Length)
            {
//重置当前状态机索引数值currentMachineIndex=0;
//重新获取状态机名称数组machinesName=machines.Select(m=>m.Name).ToArray();
            }
if (machines.Count>0)
            {
currentMachineIndex=EditorGUILayout.Popup("状态机:", currentMachineIndex, machinesName);
varcurrentMachine=machines[currentMachineIndex];
//获取当前状态机的状态列表varstates=statesFieldInfo.GetValue(currentMachine) asList<IState>;
            }
        }
    }
}

image.gif

有了状态的列表信息后,for循环遍历列表,绘制每一个状态的名称,使用不同的GUIStyle来区分该状态是否为状态机的当前状态,如果不是,则提供一个切换到该状态的Button按钮:

usingSystem.Linq;
usingSystem.Reflection;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
privateList<StateMachine>machines;
privateFieldInfostatesFieldInfo;
privateintcurrentMachineIndex;
privatestring[] machinesName;
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
//程序未在运行状态则退出if (!Application.isPlaying) return;
if (machines==null)
            {
//通过反射获取状态机列表machines=typeof(FSMMaster).GetField("machines", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic)
                    .GetValue(FSMMaster.Instance) asList<StateMachine>;
//获取状态列表字段statesFieldInfo=typeof(StateMachine).GetField("states", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic);
            }
//当状态机名称数组为空(初始化) 或数量与状态机数量不等时(状态机列表发生变化)if (machinesName==null||machines.Count!=machinesName.Length)
            {
//重置当前状态机索引数值currentMachineIndex=0;
//重新获取状态机名称数组machinesName=machines.Select(m=>m.Name).ToArray();
            }
if (machines.Count>0)
            {
currentMachineIndex=EditorGUILayout.Popup("状态机:", currentMachineIndex, machinesName);
varcurrentMachine=machines[currentMachineIndex];
//获取当前状态机的状态列表varstates=statesFieldInfo.GetValue(currentMachine) asList<IState>;
GUILayout.BeginVertical("Box");
for (inti=0; i<states.Count; i++)
                {
varstate=states[i];
//如果状态为当前状态 使用SelectionRect Style 否则使用IN Title Style进行区分GUILayout.BeginHorizontal(currentMachine.CurrentState==state?"SelectionRect" : "IN Title");
GUILayout.Label(state.Name);
//如果状态不是当前状态 提供切换到该状态的Button按钮if(currentMachine.CurrentState!=state)
                    {
if (GUILayout.Button("Switch", GUILayout.Width(50f)))
                        {
currentMachine.Switch(state);
                        }
                    }
GUILayout.EndHorizontal();
                }
GUILayout.EndVertical();
            }
        }
    }
}

image.gif

image.gif

除此之外,我们还希望在状态机下面添加一排菜单,绘制三个按钮,分别实现状态机中的切换到下一状态、切换到上一状态、切换到空状态的功能,通过GUILayout类中的BeginHorizontal和EndHorizontal将这三个按钮绘制到一排:

privateclassGUIContents{
publicstaticGUIContentswitch2Next=newGUIContent("Next", "切换到下一状态");
publicstaticGUIContentswitch2Last=newGUIContent("Last", "切换到上一状态");
publicstaticGUIContentswitch2Null=newGUIContent("Null", "切换到空状态 (退出当前状态)");
}

image.gif

GUILayout.BeginHorizontal();
//提供切换到上一状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Last, "ButtonLeft"))
{
currentMachine.Switch2Last();
}
//提供切换到下一状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Next, "ButtonMid"))
{
currentMachine.Switch2Next();
}
//提供切换到空状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Null, "ButtonRight"))
{
currentMachine.Switch2Null();
}
GUILayout.EndHorizontal();

image.gif

最终完整代码:

usingSystem.Linq;
usingSystem.Reflection;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
namespaceSK.Framework{
    [CustomEditor(typeof(FSMMaster))]
publicclassFSMEditor : Editor    {
privateclassGUIContents        {
publicstaticGUIContentswitch2Next=newGUIContent("Next", "切换到下一状态");
publicstaticGUIContentswitch2Last=newGUIContent("Last", "切换到上一状态");
publicstaticGUIContentswitch2Null=newGUIContent("Null", "切换到空状态 (退出当前状态)");
        }
privateList<StateMachine>machines;
privateFieldInfostatesFieldInfo;
privateintcurrentMachineIndex;
privatestring[] machinesName;
publicoverridevoidOnInspectorGUI()
        {
//程序未在运行状态则退出if (!Application.isPlaying) return;
if (machines==null)
            {
//通过反射获取状态机列表machines=typeof(FSMMaster).GetField("machines", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic)
                    .GetValue(FSMMaster.Instance) asList<StateMachine>;
//获取状态列表字段statesFieldInfo=typeof(StateMachine).GetField("states", BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic);
            }
//当状态机名称数组为空(初始化) 或数量与状态机数量不等时(状态机列表发生变化)if (machinesName==null||machines.Count!=machinesName.Length)
            {
//重置当前状态机索引数值currentMachineIndex=0;
//重新获取状态机名称数组machinesName=machines.Select(m=>m.Name).ToArray();
            }
if (machines.Count>0)
            {
currentMachineIndex=EditorGUILayout.Popup("状态机:", currentMachineIndex, machinesName);
varcurrentMachine=machines[currentMachineIndex];
//获取当前状态机的状态列表varstates=statesFieldInfo.GetValue(currentMachine) asList<IState>;
GUILayout.BeginHorizontal();
//提供切换到上一状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Last, "ButtonLeft"))
                {
currentMachine.Switch2Last();
                }
//提供切换到下一状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Next, "ButtonMid"))
                {
currentMachine.Switch2Next();
                }
//提供切换到空状态的Button按钮if (GUILayout.Button(GUIContents.switch2Null, "ButtonRight"))
                {
currentMachine.Switch2Null();
                }
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical("Box");
for (inti=0; i<states.Count; i++)
                {
varstate=states[i];
//如果状态为当前状态 使用SelectionRect Style 否则使用IN Title Style进行区分GUILayout.BeginHorizontal(currentMachine.CurrentState==state?"SelectionRect" : "IN Title");
GUILayout.Label(state.Name);
//如果状态不是当前状态 提供切换到该状态的Button按钮if(currentMachine.CurrentState!=state)
                    {
if (GUILayout.Button("Switch", GUILayout.Width(50f)))
                        {
currentMachine.Switch(state);
                        }
                    }
GUILayout.EndHorizontal();
                }
GUILayout.EndVertical();
            }
        }
    }
}

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