“Hunt the Wumpus” 是什么?
引用wiki百科:
Hunt the Wumpus是Gregory Yob于 1973 年开发的一款基于文本的
冒险游戏。在游戏中,玩家在一系列连接的洞穴中穿行,这些洞穴排列为十二面体的顶点,他们狩猎一个名叫 Wumpus
的怪物。
在回合制游戏中有玩家试图避免致命的无底洞和“超级蝙蝠”,将移动他们周围的洞穴系统; 目标是通过洞穴发射他们的“弯曲箭”之一以杀死Wumpus。
我们的目标
原著较为复杂,这里我们作出如下简化:
- 原著十二面体可以展开为拥有20个顶点(洞穴)的地图。我们简化为更简单的 N*N 矩形地图。每个点代表一个洞穴。暂定为 5 x 5 共25个洞穴。
- 每个洞穴(点)上下左右四通(非八达)🤪
- 仅拥有一颗箭,即只有一次命中机会。如果错过未能将怪兽消灭即失败。
- 如果不慎跌入怪兽洞也算失败。😏
- 该地图不会出现 无底洞, 超级蝙蝠 等其它元素。😝
- 隐藏信息,怪兽的洞穴是不可见的,当接近怪兽洞穴一个格子的距离时,会提示“你嗅到了乌姆帕斯的气息”。只有当胜利或失败时才显示。
成品展示
麻雀虽小,但五脏俱全呵!首先看一下最终实现的效果,多图杀猫~
由于判断失误,直接进入怪物洞穴导致失败的情况:
由于只有一只箭,射箭方向错误导致怪物存活而失败的情况:
依靠聪明才智,成功战胜怪物,胜利的结局✌️
关键技术
1.欢迎界面与开始菜单
这当然是最简单的部分啦,使用字符串
输出print
一段欢迎信息或游戏帮助信息。
然后接收用户的选择input
,并根据不同的条件作出判断if
defmenu():
print("===欢迎进入乌姆帕斯的世界===")
ch =input("1. 开始\n2. 退出\n->")
if ch =="1":
begin()
if ch =="2":
print("好吧, 下次再见👋")
2. 地图的生成。
地图当然是最重要的一部分,实现的方式有很多种,这里使用最简单最容易理解的列表嵌套
(二维数组)。
defcreate_map(x=5, y=5):
# 生成地图
yj = []
for _ inrange(y):
xi = []
for _ inrange(x):
xi.append(SPACE)
yj.append(xi)
wumpas_local, player_local = create_player_local(x, y)
yj[wumpas_local[0]][wumpas_local[1]] =WUMPUS
yj[player_local[0]][player_local[1]] =PLAYER
global p_local
p_local = [player_local[0], player_local[1]]
return yj
玩家和怪物的坐标
即二维数组
的下标,使用随机数生成。这里可要注意咯! 玩家和怪物的随机坐标可能会重合呦!避免随机数重复的方法由很多种,这里使用递归算法
生成唯一的坐标。首先随机生成两个坐标,如果坐标相同则再次调用生成坐标的函数,直到生成两个不同的坐标。
defrandom_local(x, y) -> tuple:
"""随机生成坐标"""
return random.randint(0, x -1), random.randint(0, y -1)
defcreate_player_local(x, y) -> tuple:
"""生成怪物和玩家的唯一坐标
wumpas_local 怪物坐标
player_local 玩家坐标
"""
wumpas_local = random_local(x, y)
player_local = random_local(x, y)
if wumpas_local == player_local:
wumpas_local, player_local = create_player_local(x, y)
if wumpas_local != player_local:
return (wumpas_local, player_local)
3. 地图的显示
地图已经生成啦,显示就很简单啦!只需根据输赢的状态对地图的字符串做简单的替换即可。
- 胜利的字符效果
- 失败的字符效果
4. 位移,气息与射箭
玩家的位移,乌姆帕斯的气息与射箭逻辑都是相同的。本质就是对格子四个方向的坐标处理(气息需要处理周边八个格子)。
哈,只用到了二以内的加减法(加一,减一),简单吧?
啥? 已经被整晕了?快拿个纸笔画一画~。
defsmell(x, y) -> bool:
"""判断附近是否有怪物"""
x1 =MAP_X-1if p_local[0] ==0else p_local[0] -1
x2 =0if p_local[0] ==MAP_X-1else p_local[0] +1
y1 =MAP_Y-1if p_local[1] ==0else p_local[1] -1
y2 =0if p_local[1] ==MAP_Y-1else p_local[1] +1
round= [(x1, y), (x2, y), (x, y1), (x, y2), (x1, y1), (x1, y2), (x2, y1), (x2, y2)]
for r inround:
ifMAP[r[0]][r[1]] ==WUMPUS:
returnTrue
returnFalse
5. 大圆满
对啦,整个游戏其实就是一个状态机,总共有胜利
,失败
,游戏中
三种状态。那么我们可以使用一个 while
语句,搞起一个事件循环
。就可以一直愉快滴玩耍啦!开心不开心?
虽然该篇程序没有复杂的算法,但使用简单的顺序
,判断
,循环
语句和一丢丢递归算法
就可实现稍稍复杂的小游戏。
正所谓:大道至简 重剑无锋 大巧不工
思考
这个游戏还有很多可以扩展的内容,下面留下几个思考题,让游戏更好玩吧~
- 随机坐标去重还有哪些方式可以实现?
- 加入
无底洞
和超级蝙蝠
元素。 - 加入
游戏积分
,游戏计时
与游戏存档
功能。
源码见:
https://github.com/spaceack/Hunt-the-Wumpus或关注公众号【编程之舞】回复wumpus领取。