互联网常见34个术语解释

简介: 互联网常见34个术语解释

互联网常见34个术语解释


〔1〕 DAU : daily active user,日活泼用户数量


〔2〕 MAU : 月活泼用户量


〔3〕 ARPU : (Average Revenue Per User)即每用户平均收入,用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。


〔4〕 KPI :关键绩效指标法,是企业绩效考核的方法之一,其特点是考核指标围绕关键成果领域进行选取


〔5〕 MOU : 平均每户每月通话时间(minutesof usage)


〔6〕 OTT : “Over The Top〞的缩写,是指通过互联网向用户提供各种应用效劳。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而效劳由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。


〔7〕 CPC : 网络中最常见的一种广告形式,它是英文单词Cost Per Click的缩写意思就是每次点击付费广告


〔8〕 CPM : Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand**;Cost PerImpressions,广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告本钱**


〔9〕 CPA:每行动本钱,Cost Per Action,指投放按广告实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但假设广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。广告主为躲避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。


〔10〕 CPR:每回应本钱,Cost Per Response,以浏览者的每一个回应计费。这种广告计费充分表达了网络广告“及时反响、直接互动、准 确记录〞的特点,但是,这个显然是属于辅助销售的广告模式,对于那些实际只要亮知名字 就已经有一半满足的品牌广告要求,大概所有的网站都会给予拒绝,因为得到广告费的时机 比CPC还要渺茫。


〔11〕 CPP:每购置本钱,Cost Per Purchase,广告主为躲避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔 数付给广告站点费用。无论是CPA还是CPP,广告主都要求发生目标消费者的“点击〞,甚至进一步形成购置,才予 付费;CPM那么只要求发生“目击〞(或称“展露〞、“印象〞),就产生广告付费。


〔12〕 PFP:按业绩付费,Pay-For-Performance


〔13〕 IP:“Intellectual Property〞的缩写,即知识产权


〔14〕 ACG:为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播。为华人社会常用的次文化词汇〔日本并不使用这个词,在英语为主的国家里也并不普及〕。


〔15〕 KOL:关键意见领袖 〔Key Opinion Leader,KOL〕 根本上就是在微博上有话语权的那些人。也是我们常说的微博红人之类的,这些人在一些行业可能是专业的,或者非常有经验的,所以他们的话通常都能够让他的粉丝信服。就因为这样KOL的影响力在微博营销的过程中是不可或缺的。那么官微应该和什么样的KOL互动,怎么能影响KOL,让他们和官微互动,甚至是有主动谈论你的冲动。


〔16〕 SEO:〔Search Engine Optimization〕汉译为搜索引擎优化。seo优化是专门利用搜索引擎的搜索规那么来提高目前网站在有关搜索引擎内的自然排名的方式。SEO的目的理解是为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益。


〔17〕 RISC:英文全称是Reduced Instruction Set Computer,中文是精简指令集计算机。特点是所有指令的格式都是一致的,所有指令的指令周期也是相同的,并且采用流水线技术。


〔18〕 VR:Virtual Reality即虚拟现实 〔简称VR〕,是由美国VPL公司创立人拉尼尔Jaron Lanier,在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的,可交互的三维环境成为虚拟环境,即Virtual Environment 〔简称VE〕,虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即Virtual Reality Platform 〔简称VRP〕。


〔19〕 SOHO : 即Small Office Home Office,家居办公,大多指那些专门的自由职业者:自由撰稿人、平面设计师、工艺品设计人员、艺术家、音乐创作人、产品销售员、广告制作、服装设计、商务代理、做期货、网站等等。


〔20〕 UGC : 互联网术语,全称为User Generated Content,也就是用户生成内容的意思。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供应其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念兴起的。


〔21〕 UED : 〔user experience design〕用户体验设计。UED的本意是用户体验设计,是英文User Experience Design的缩写。通常的理解,我们做的一切都是为了呈现在您眼前的页面。


〔22〕 LBS : 基于位置的效劳,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络 〔如GSM网、CDMA网〕或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息〔地理坐标,或大地坐标〕,在地理信息系统 〔外语缩写:GIS、外语全称:Geographic InformationSystem〕平台的支持下,为用户提供相应效劳的一种增值业务。


〔23〕 SNS:Social NetworkingServices,即社会性网络效劳,是指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站(SNS网站)。现在许多WEB2.0网站都属于SNS网站,如网络聊天 〔IM〕、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等。社会性网络的理论根底源于六度理论 〔六度分隔理论,Six Degrees of Separation〕和150法那么〔Rule Of 150〕。另外不仅现在一些大公司网站开始了一些SNS应用,一些垂直领域的行业站点也开始了SNS的尝试。目前国外较知名的是facebook、myspac,国内流行的SNS有海内、校内、开心、51等。


〔24〕 TMT:数字新媒体,或叫TMT 〔Technology,Media,Telecom〕产业。TMT是电信、媒体和科技三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体科技(互联网),包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,这就是TMT产业。


〔25〕 SPAM:互联网上到处散布垃圾广告消息的现象。在搜索引擎上的Spam通常也称为作弊。搜索引擎营销中所说的SPAM是专门针对那些欺骗搜索引擎的信息。搜索引擎垃圾技术是利用不道德的技巧去提高自己搜索引擎上的排名。不老实的网站管理员就是利用这样的手段去欺骗搜索引擎从而获得较高的排名。


〔26〕 pv:〔pageview〕,即页面浏览量,或点击量;通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标;


〔27〕 uv :(unique visitor),指访问某个站点或点击某条新闻的不同IP地址的人数。   在同一天内,uv只记录第一次进入网站的具有独立IP的访问者,在同一天内再次访问该网站那么不计数。


〔28〕 Adsens :GoogleAdSense 是一种获取收入的快速简便的方法,适合于各种规模的网站发布商。它可以在网站的内容网页上展示相关性较高的 Google广告,并且这些广告不会过分夸张醒目。


〔29〕 马太效应:〔Matthew Effect〕,指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。


〔30〕 羊群效应:指人们经常受到多数人影响,从而跟从群众的思想或行为,也被称为“从众效应〞。人们会追随群众所同意的,将自己的意见默认否认,且不会主观上思考事件的意义。羊群效应是诉诸群众谬误的根底。


〔31〕 霍桑效应:指那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。


〔32〕 病毒式营销:源于英文词汇viralmarketing。常用于进行网站推广、品牌推广等。利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播〞更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段。


〔33〕 斯德哥尔摩综合征:指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人。人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感。他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感谢。他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危。于是,他们采取了“我们反对他们〞的态度,把解救者当成了敌人。


〔34〕 长尾理论 : 网络时代兴起的一种新理论,由于本钱和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产本钱急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售本钱急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。


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