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微信小游戏推广运营专业术语汇总

简介: 本文内容包括与微信小游戏运营推广相关的专业术语的汇总和解释。作为一个游戏开发者,不光要知道如何做游戏,也要知道如何让别人玩自己做的游戏。
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本文内容包括与微信小游戏运营推广相关的专业术语的汇总和解释。作为一个游戏开发者,不光要知道如何做游戏,也要知道如何让别人玩自己做的游戏。

如果你没有任何的游戏开发经验,欢迎阅读我的“人人都能做游戏”系列教程,它会手把手的教你做出自己的第一个小游戏。


在学习任何一个新领域的知识之前,先去搞懂这个领域中的一些专业术语是很有必要的,否则,常常会因为对某句话中的一个术语的不理解,而导致了对于整句话都无法正常的理解。


“今天广告一共展示了 20000 次,eCPM 是 20 元,今天的广告收入挺不错的。”,来看看这句话,每个字都认识,但是因为不知道 eCPM 是什么意思,就无法准确的理解这句话的意思,收入挺不错是因为展示了 20000 次吗?还是因为这个 20 元呢?现在,我们转译成人话重新表达一下:今天广告一共展示了 20000 次,每展示 1000 次的收益是 20 元,今天的广告收入挺不多的。这下就明白了,一共 20000 次,每千次挣 20 元,总计是 20000/1000*20 = 400 元,广告挣了 400 元,所以今天的广告收入挺不错的。


对于专业人士来讲,专业术语的概念和意思早已存储在脑袋中,所以一句话中的专业术语会自动转译成容易理解的“人话”,但是对于非专业人士来讲,这种“转译”不会自动完成,所以就需要先去学习了解这些专业术语的意思,以便去手动的完成“转译”过程,所以想要变成某个领域的专业人士就先从了解这个领域的专业术语开始吧!


下方这些术语是对于广告主来讲的,即打广告的人。


  • CPC(Cost Per Click):每点击一次的花费。
  • CPM(Cost Per Mille):每千次展示的花费。
  • CPA(Cost Per Action):每行动一次的花费,这里的行动可能指注册,登陆,下单等等任何的行为。


  • oCPC(Optimized Cost Per Click):优化的每点击花费。
  • oCPM(Optimized Cost Per Mille):优化的每千次展示花费。
  • oCPA(Optimized Cost Per Action):优化的每行动一次的花费。


这些前方带“o”的是表示广告进行了优化,微信的广告系统是具备学习和优化能力的,它会通过各种数据分析和学习去找到更匹配的用户来展示广告,这样让“打广告”的效率变得更高。


  • 曝光量:广告被显示的次数。
  • 点击量:广告被点击的次数。

  • 转化量:通过广告真正进入到游戏中的玩家的数量。

  • 点击率:点击量/曝光量
  • 转化率:转化量/点击量


广告主通常需要通过这些数据来判断一个广告打的效果怎么样,例如说如果“点击率”低的话,那可能证明广告的素材有问题,不足以吸引用户去进行点击。如果“转化率”低的话,那可能就证明了从用户点击广告到正式进入游戏的这个过程出了问题,导致点击的用户没有顺利的完成转化。如果一条广告的点击率和转化率都很好的话,那就证明这条广告打的很不错了。


下方这些术语是对于流量主来讲的,即接广告的人。


  • DAU(Daily Active User):日活跃用户数量。
  • MAU(Month Active User):月活跃用户数量。
  • 注册/新增用户:每天新增加的用户的数量。
  • 留存用户:之前玩过游戏,现在还在玩的就叫留存的用户了,第一天玩了,第二天又玩了,就叫“次日留存”,第三天还玩了,就叫“三日留存”,连着玩了七天,就叫“七日留存”,连着玩了 30 天,就叫“30日留存”,不得了了。


其中日活跃用户(DAU)包括了每天新增的用户,以及先前留下来的用户,即“每日活跃用户数量 = 新增数量 + 留存数量”。


  • PV(Page View):页面的访问量。
  • UV(Unique Visitor):独立访客。


这两个术语通常是成对出现,而且PV是一定会大于等于UV的,举个例子,今天一共有 10 个人打开过游戏,平均每个人打开过 2 次,那么对于今天的游戏访问来说,UV = 10, PV = 20。假设只有 1 个人玩过游戏,并且打开过 20 次,那么 UV = 1, PV = 20。总之 UV 就是有多少个人, PV 就是一共访问过多少次,很可能一个人会访问多次。


  • 拉取量:拉取广告的数量,广告被拉取了不一定会显示。
  • 曝光量:显示的广告的数量。
  • 曝光率:显示的广告的数量 / 拉取的广告的数量
  • 点击量:用户点击广告的数量。
  • 点击率:用户点击广告的数量 / 显示的广告的数量。
  • eCPM:每千次展示的收入。


这个 eCPM 其实与上方的 CPM 是相同的意思,都是千次展示的费用,不同之处在于一个用于广告主一个用于流量主,例如,如果你是打广告的,对应的这个术语是 CPM,表示每打一千次的广告你要花掉多少钱,如果你是接广告的,那么这个术语用的是 eCPM,表示的是每显示 1000 次广告你能挣多少钱。


对于按点击收费的收入计算,使用 “点击量 * 单次点击费用”。


对于按千次展示收费的收入计算,使用 “曝光量 / 1000 * 每千次展示的费用”。


通常曝光量,点击量以及 eCPM 的数值越高越好,这些数值越高也就意味着广告收入越高。


最后,是对于运营推广来讲几个比较重要的术语。


  • LT(Life Time):用户的生命周期。即从用户第一次进入游戏开始,到最终彻底不再玩这个游戏为止的这段时间。

  • LTV(Life Time Value):用户生命周期的总价值。即从用户第一次进入游戏开始,到用户最终彻底的不再玩这个游戏为止,这整个期间内为游戏带来的收益。

  • ARPU(Average Revenue Per User):每个用户的平均收益。

  • CAC(Customer Acquisition Cost):单个用户的获取成本。

  • ROI(Return On Investment):投资回报率。


通常会使用“用户的生命周期”与“每个用户的平均收益“相乘来计算一个用户生命周期的总价值,即“LTV = LT * ARPU”,然后再除以单个用户的获取成本来计算出投资回报率,即“ROI = LTV / CAC”。


所有推广运营的总目标都是要保证投资回报率(ROI)大于 1, 因为只有 ROI > 1,才意味着一系列的推广运营操作是正向的,有意义的,能赚到钱的。 

这里是一条广告,它将会带来上方提到的作为流量主的各种各样的数据,例如拉取量,曝光量,点击量,eCPM等等,根据这些数据能够产生诸多的疑问,如果曝光量和拉取量差距太大,是因为什么原因导致了这么多拉取的广告没有被显示出来?点击量低是因为展示的广告用户都不感兴趣吗?还是因为放在了文章最后,而大部分用户都不会看完整篇文章?eCPM的高低都跟什么有关?跟用户性别有关吗?跟不同的年龄层有关吗?还是跟广告类型有关?......


可以看到,通过数据会产生非常多的需要去验证的想法和疑问,作为一个运营通常都需要去对各种数据进行分析和推测,提炼总结出数据背后的东西,以此作为参照,继续下一步的行动,再获取数据,再进行验证。然后周而复始的循环这个“行动-数据-分析-结论-调整-再行动”的过程。


我是小蚂蚁,一个知道怎么做游戏也希望知道如何让别人玩自己做的游戏的游戏开发者,如果你对游戏开发感兴趣或者对如何推广游戏感兴趣,欢迎关注我的公众号,了解更多的原创内容。

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