从自定义时钟⏰了解draw流程

简介: 今天继续说绘制三部曲之最后一曲——draw。

前言


今天继续说绘制三部曲之最后一曲——draw


从performDraw


同样,draw流程还是开始于ViewRootImplperformDraw方法:


//ViewRootImpl.java
    private void performDraw() {
        boolean canUseAsync = draw(fullRedrawNeeded);
    }
    private boolean draw(boolean fullRedrawNeeded){
        if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
            if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset,
                        scalingRequired, dirty, surfaceInsets)) {
                    return false;
            }
         }
         return useAsyncReport;
    }
    private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
            boolean scalingRequired, Rect dirty, Rect surfaceInsets) {
        mView.draw(canvas);
        return true;
    }


在经过performDraw() -> draw() -> drawSoftware() 三连跳之后,会转到View类中的draw方法:


//View.java
public void draw(Canvas canvas) {
        final int privateFlags = mPrivateFlags;
        mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;
        // Step 1, draw the background, if needed
        drawBackground(canvas);
        // Step 2, save the canvas' layers
        canvas.saveUnclippedLayer..
        // Step 3, draw the content
        onDraw(canvas);
        // Step 4, draw the children
        dispatchDraw(canvas);
        // Step 5, draw the fade effect and restore layers
        canvas.drawRect..
        // Step 6, draw decorations (foreground, scrollbars)
        onDrawForeground(canvas);
    }


View.draw()方法中,就开始了一系列绘制方法:


  • 1、绘制背景
  • 2、保存图层信息
  • 3、绘制内容(onDraw)
  • 4、绘制children
  • 5、绘制边缘
  • 6、绘制装饰


其中,第三步也就是我们自定义View必用的onDraw方法,在该方法中,需要我们绘制View本身的内容。


到此,draw的整个流程也就结束了,可以看到,相比于mearsure(测量)layout(布局)两个流程,draw的流程相对比较简单,因为它不会和父View或者子View产生过多的联系,只需要将自己的部分进行绘画即可。


接下来,我们就重点看看这个onDraw方法。怎么看?像上次一样,我们实现一个自定义View——时钟⏰View


自定义时钟View


构思


首先,给大家看看我们最终需要完成的效果图:


18.png


我们可以大致解析下,这个时钟包括几个部分:


  • 1、外表盘
  • 2、表盘刻度
  • 3、中心点
  • 4、时分秒三条线


大概就是这么个组成结构,为了方便,我们把很多属性都设置为固定值了,测量的部分(onMearsure)我们也省略了,直接使用固定值来确定view的宽高。


当然,实际情况下的自定义View需要把每个参数值比如颜色、大小、宽度等都设置为可配置的,然后写进style里面,而且对于测量方法也要进行重写,针对不同测量规格进行判断,今天我们就把重点放在onDraw上面,这些细节下次我们再单独一节进行讲解。


构造函数


身为一个自定义View,首先还是要写构造函数,我们知道自定义View一般需要四种构造函数,在kotlin中其实有一种比较简便的写法:


class JimuClockView @JvmOverloads constructor(
    context: Context, attrs: AttributeSet? = null,
    defStyleAttr: Int = 0, defStyleRes: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes){
}


就是用到这个@JvmOverloads 注解。


由于kotlin中的方法参数可以设定默认值,而对于这种有默认值参数的方法利用@JvmOverloads注解就可以自动生成多个重载方法。


绘制时钟表盘和中心点


下面就开始进行onDraw方法里面的内容,首先就是表盘和中心点。


表盘是一个有宽度的圆,用到的方法就是Canvas.drawCircle(float cx, float cy, float radius, @NonNull Paint paint)


其中,(cx,cy)就是圆心点,而radius就是圆的半径,paint就是画笔。


而表盘和中心点都是通过drawCircle画的圆,只不过表盘是空心圆(STROKE),中心点是实心圆(FILL)。


init {
        mPaint = Paint()
        mPaint.style = Paint.Style.STROKE
        mPaint.isAntiAlias = true
        mPaint.strokeWidth = roundWidth.toFloat()
    }
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        //中心点
        val pointWidth = width / 2.0f
        //绘制表盘
        mPaint.strokeWidth = roundWidth.toFloat()
        mPaint.style = Paint.Style.STROKE
        mPaint.color = Color.BLACK
        canvas.drawCircle(pointWidth, pointWidth, pointWidth - roundWidth, mPaint)
        //绘制中心点
        mPaint.style = Paint.Style.FILL
        mPaint.color = Color.BLACK
        canvas.drawCircle(pointWidth, pointWidth, 30f, mPaint)
    }


搞定,效果图如下:


19.png


绘制表盘刻度


根据效果图可知,刻度是分为两种:


  • 长刻度,代表小时,一圈12个长刻度。
  • 短刻度,代表分钟,一圈60个短刻度。


对于刻度的绘画,用到的就是drawline方法,不同的刻度可以通过rotate旋转画布的坐标系来实现。


//刻度长度
        var lineWidth = 0f
        //刻度离边界高度
        var startHeight = 30f
        canvas.save()
        for (i in 0 until 60) {
            if (i % 5 == 0) {
                lineWidth = 40f
                mPaint.strokeWidth = 4f
                mPaint.color = Color.BLACK
            } else {
                lineWidth = 30f
                mPaint.strokeWidth = 2f
                mPaint.color = Color.BLUE
            }
            //绘画刻度
            canvas.drawLine(pointWidth, startHeight, pointWidth, startHeight+lineWidth, mPaint)
            //旋转画布坐标系
            canvas.rotate(6f, pointWidth, pointWidth)
        }
        canvas.restore()


大概逻辑就是通过循环画出短刻度,再每隔5单位画一次长刻度,还需要注意的一点是针对坐标系做的一些改变,需要在完成这部分绘制之后对画布的坐标系进行恢复。


比如上述的canvas.rotate方法,在这之前需要调用save保存画布的原始状态,最后在调用restore方法恢复画布,完整调用链如下:


canvas.save()
//...
canvas.rotate() / canvas.translate()
//...
canvas.restore()


最后运行看看效果:


20.png


绘制时分秒针


最后就是画出时分秒三种针。


根据效果图可以得知三种针的一些需要注意的点:


  • 1、时分秒的长度是从短到长顺序,宽度是从粗到细顺序。
  • 2、每个针从中心点指向对应时间点。
  • 3、针并不是纯粹的线,而是圆角矩形,所以我们可以通过drawRoundRect方法来实现这个针的绘制。
  • 4、和刻度一样,还是通过旋转画布的坐标系来完成绘制。
  • 5、由于中心点要压住时分秒针,所以中心点的绘制移到最后。


然后就是获取对应时间点,我们可以通过Calendar类来获取,要注意的我们要获取的不是具体的时分秒,而是在圆盘中的角度,所以:


  • 时针指向的点,对应的角度应该是 (小时+分钟/60)/12 * 360 ,例如10:30,对应的角度就是 10.5/12 * 360= 315度。


分针、秒针以此类比。


calendar = Calendar.getInstance()
        val hour = calendar.get(Calendar.HOUR)
        val minute = calendar.get(Calendar.MINUTE)
        val second = calendar.get(Calendar.SECOND)
        angleHour = hour + minute / 60f
        angleMinute = minute + second / 60f
        angleSecond = second
        mPaint.style = Paint.Style.FILL
        //绘制时针
        canvas.save()
        canvas.rotate(angleHour / 12.0f * 360.0f, pointWidth, pointWidth)
        val mHourWidth = 20f
        val rectHour = RectF(
            pointWidth - mHourWidth / 2,
            pointWidth * 0.5f,
            pointWidth + mHourWidth / 2,
            pointWidth
        )
        mPaint.color = Color.BLACK
        canvas.drawRoundRect(rectHour, pointWidth, pointWidth, mPaint)
        canvas.restore()
        //绘制分针
        canvas.save()
        canvas.rotate(angleMinute / 60.0f * 360.0f, pointWidth, pointWidth)
        val mMinuteWidth = 15f
        val rectMinute = RectF(
            pointWidth - mMinuteWidth / 2,
            pointWidth * 0.4f,
            pointWidth + mMinuteWidth / 2,
            pointWidth
        )
        mPaint.color = Color.BLACK
        canvas.drawRoundRect(rectMinute, pointWidth, pointWidth, mPaint)
        canvas.restore()
        //绘制秒针
        canvas.save()
        canvas.rotate(angleSecond / 60.0f * 360.0f, pointWidth, pointWidth)
        val mSecondWidth = 10f
        val rectSecond = RectF(
            pointWidth - mSecondWidth / 2,
            pointWidth * 0.2f,
            pointWidth + mSecondWidth / 2,
            pointWidth
        )
        mPaint.color = Color.RED
        canvas.drawRoundRect(rectSecond, pointWidth, pointWidth, mPaint)
        canvas.restore()
        //绘制中心点
        mPaint.style = Paint.Style.FILL
        mPaint.color = Color.BLACK
        canvas.drawCircle(pointWidth, pointWidth, 30f, mPaint)


效果图:


21.png


让⏰动起来~


最后,就是让它动起来,开启一个定时器,每隔一秒重新绘制即可。


init {
        timerHandler = TimerHandler(this)
    }
    /**
     * 定时器
     */
    class TimerHandler(clockView: JimuClockView) : Handler() {
        private val clockViewWeakReference: WeakReference<JimuClockView> = WeakReference(clockView)
        override fun handleMessage(msg: Message) {
            when (msg.what) {
                0 -> {
                    val view = clockViewWeakReference.get()
                    if (view != null) {
                        view.getNowtime()
                        view.invalidate()
                        sendEmptyMessageDelayed(0, 1000)
                    }
                }
            }
        }
    }
    /**
     * 开启定时
     */
    fun startTimer() {
        timerHandler.removeMessages(0)
        timerHandler.sendEmptyMessage(0)
    }
    /**
     * 关闭定时
     */
    private fun stopTimer() {
        timerHandler.removeMessages(0)
    }
    override fun onVisibilityChanged(
        changedView: View,
        visibility: Int
    ) {
        super.onVisibilityChanged(changedView, visibility)
        if (visibility == VISIBLE) {
            startTimer()
        } else {
            stopTimer()
        }
    }


效果图:


22.gif

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