OpenGL ES
- OpenGL ES是OpenGL的子集
- 是针对嵌入式设备及移动终端设备的高级3D图形应用程序,例如iOS、Android、Windows等
- OpenGL ES 是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体
在本文中,主要讲述的是iOS中的OpenGL ES,OpenGL ES API、OpenGL ES Programming Guide
OpenGL ES渲染流程
OpebGL ES的渲染主要分为两部分:CPU和GPU
- CPU部分
- app代码通过OpenGL ES API,会调度OpenGL ES Framework
- 通过OpenGL ES client 调度 OpenGL ES server,将顶点数据等传递到GPU
- GPU部分:做一些图形硬件的处理,例如光栅化、显示等
OpenGL ES 图形管道
OpenGL ES 图形管道有以下两种图示,其中原理都是一致的,只是描述方式不同
图示一
- API获得顶点数据,将顶点数据从内存中拷贝至顶点缓冲区(显存)
- 拿到数据之后,通过attribute通道传递至顶点着色器,同时,纹理坐标通过Texture通道传递到顶点着色器和片元着色器
- 然后,图元装配,即图元的连接方式,一共有9种,常用的有6种,此步骤将顶点变换为图形
- 光栅化:确定图形与屏幕对应的位置
- 片元/片段/像素着色器:处理对应像素点的颜色值
- 在将处理好的每个像素点的颜色值存储到帧缓存区,然后在显示器中显示
- API:可以通过API操作顶点缓冲区、顶点着色器、纹理坐标、片段着色器
Apple官方图示
- App:提供图元装配顶点信息,图片信息
- Vertex(顶点着色器):处理顶点 -- 图形变换(旋转、缩放、平移)
- Geometry(图元装配):图元装配 + 裁剪(超出屏幕部分被裁剪)
- Fragment(片元着色器):纹理处理 + 雾化处理
- Framebuffer Operation(帧缓冲区):透明度混合、模板、深度测试;最后在混合,这些操作都是在即将显示时,在帧缓冲区中完成的动作
顶点着色器
简单来说就是处理顶点的着色器程序,如图所示
- 输入,有3种方式
- 通过attribute通道输入顶点数据,提供每个顶点的数据
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型
- 输出:经过处理的最终顶点数据,有2种
gl_Position
,是GLSL 的内建变量,是将处理后的最终顶点数据赋值给它gl_PointSize
,是指点的尺寸,即可以在顶点着色器中修改每个点的大小,使用率较低
顶点着色器处理的业务
- 矩阵变换位置
- 计算光照公式生成逐顶点颜色(也可以片元着色器)
- 生成/变换纹理坐标:片元着色器是没有办法传入属性即attribute的,可以通过顶点着色器桥接,间接将纹理坐标属性传递到片元着色器
顶点着色器GLSL代码示例
- attribute、uniform 表示client与server之间的通道
- 其中的vec4、vec2都是向量类型,表示四维向量和二维向量
- mat4:4*4矩阵
- varying是修饰符:通过varying将纹理坐标传入到片元着色器
- lowp:低精读
- main中的操作
- 实现了纹理坐标的桥接
- 实现了顶点旋转矩阵的相乘:列向量 与 列矩阵 相乘,得到旋转后的顶点坐标
- 将上述得到的顶点坐标,赋值给
gl_Position
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; uniform mat4 rotateMatrix; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = position; vPos = vPos * rotateMatrix; gl_Position = vPos; }
图元装配、光栅化
- 图元装配:将顶点数据计算成一个个图元
- 光栅化:将图元转化为一组二维片段的过程,主要是由于屏幕是2D的,所以转换的像素点也是二维的
片元着色器
下图表示片元着色器中有哪些输入和输出
- 输入同顶点着色器一样,有3种方式
- 由顶点着色器桥接传递过来的纹理坐标等
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,例如纹理就是通过采样器传递
- 输出:某个像素点经过片元着色器处理后的结果
片元着色器业务
- 计算颜色
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)
片元着色器GLSL代码示例
- varying:必须和顶点着色器中一模一样,这样才能传递纹理坐标
- sampler2D 采样器类型
- texture2D(纹理采样器,纹理坐标):获取对应位置/坐标的颜色值,简称获得纹素
- gl_FragColor(内建变量):将最终的颜色值赋值给它
varying lowp vec2 varyTextCoord; uniform sampler2D colorMap; void main() { gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); }
总结
- 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值
- 顶点着色器的返回值会被复制给
gl_Position
- 片元着色器的结果会赋值给
gl_fragColor
- 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可
- gl_Position:顶点着色器中某一个顶点经过一系列处理后得到的结果
- gl_fragColor:经过片元着色器对某一个像素点来进行处理之后的结果
逐片段操作
这个过程都是GPU内部处理的,开发者并不需要关心,将处理好的数据存储到帧缓存区,最后读取帧缓存区将图形显示到屏幕上
OpenGL ES的应用
图片滤镜
- 获取图片中的每一个像素点
- 像素点做饱和度处理
- 得到新的颜色
- 将新的颜色翻入帧缓存区
- 最后进行显示
视频滤镜
原理以及处理方式是一样的(GLSL代码),视频也是一帧一帧处理的,而一帧就是一张图片
- 获得视频MP4文件
- 拿到h264(视频压缩文件) -
- 将视频解码(解压),还原成一帧一帧的图片
- 针对一帧一帧的图片进行处理
EGL(Embedded Graphics Library)
- OpenGL ES 命令需要
渲染上下⽂
和绘制表面
才能完成图形图像的绘制 - 渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机
- 绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板
- OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝.
唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
- 因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝