👉即将学会
从头到尾了解并学习FairyGUI在Unity平台的应用
👉背景
Unity 2019.x系列
FairyGUI 2021.2系列
👉实践过程
引用/搜索/控制台
引用:查询一个资源被其他资源引用的情况,或者查询一个资源引用其他资源的情况,关键是还能替换,6的很
搜索:输入关键字,检索出相关内容
控制台:显示软件的提示信息,分为提示信息,警告信息和错误信息。
测试界面:
当你想看看运行效果的时候,可以点击主工具栏的测试按钮或者F5运行
你可以设置全局适配参数,修改设备预览,横竖屏等操作。当时要注意在动效播放过程中,不要改变屏幕大小,否则会出现异常。
项目设置
默认值
注意:这些参数是编辑器内的默认值,与运行时无关。运行时需要用UIConfig重新进行全局的设置。而且后者的设置也不一定需要和这里的设置相同。
字体:修改所有文本的默认字体,可以使用项目中的字体(ttf文件)也可以用系统自带的(你电脑C:\Windows\Fonts下有什么字体这就有什么字体)
字体颜色/大小:设置在舞台中(中央操作区)新建文本的默认颜色和大小
默认轴心:即坐标原点,默认左上角即可
垂直滚动条/水平滚动条:设置制作UI时所有带滚动功能的容器需要使用的滚动条资源。这就是说,你将一个组件或者一个列表的“溢出处理”设置为“垂直滚动”、“水平滚动”或者“自由滚动”后,不需要每次设置滚动条,自动就会使用这里设置的滚动条资源。如果某个组件需要使用和全局设置不一样的滚动条,在当前组件拖动上去覆盖掉即可。全局设置和单独设置都支持。
按钮点击声音:设定按钮的默认点击声音。设置后,所有按钮点击都会播放这个声效,除非按钮自己独立设置另外的声效。这个设置仅用于编辑器内,运行时使用UIConfig.buttonSound设定。
快捷菜单
在这设置后,当以后你在任何地方修改字体大小颜色或字体样式的时候,不用设置了,直接用下拉菜单选择即可。
项目分支
对有的项目来说这节很重要。
分支功能是用来实现多态设计的,比如多语言版本存在UI的差别,除了基本文字的中英文差别,还有图片艺术字中英文等差别,要保证资源名称一致,这和Android的思想一致。
我们都是在主干上开发,随时可以建立任意多个分支,然后分支上添加有差别的内容即可
注意,它和代码仓库中的分支概念不一样。UI分支不包含主干的资源,它只放置与主干有差别的内容,降低资源容量
详细内容可看官方文档教程
发布设置
纹理集
发布的时候编辑器会将项目中的图片资源放到一起,当放不小的时候会自动分页,如图
这的设置修改影响着发布出来的纹理集大小,一般默认的即可,自己可以修改看看都有什么效果,除了发布路径你自己修改,其他内容一般情况下保持默认的即可。
难道真这么简单?小空刚开始也挺顺利,后面资源多了也开始蹦出不少问题:
问题一:Gif图的序列帧刚好被分配到了两个纹理集上,而要求Gif帧需要在一张纹理集上,编辑器就会在你发布的时候给你提示:发布失败,动画被自动发布到不同的纹理集上,这会导致......
想要解决,我们只需要将这个Gif图改为单独的纹理集就行了(双击会弹出设置)。Gif在编辑器中是动画形式,详情请看本系列的动画小节。
问题二:再深入的问题又来了,一款游戏,再小他也是有不少资源的。纹理集设置默认是2048*2048像素的(在发布设置中可修改),保不齐修改更大的尺寸(4096像素?或者8192像素?)。发布后放到Unity运行你会发现,哎呦我去,怎么变模糊了?UI给图给岔劈了?不对啊,在FairyGUI中看没问题啊。难道问题出在Unity?
不错,你发布出来的纹理集资源放到Unity里默认是2048的,你已经修改成更高像素的了,还用2048的来解析,不出问题才怪。只需要修改最大尺寸对应上即可。
问题三:以为这就完了?还能再深入,这点小空也是着实被坑了一把。即使你设置了如上内容,睁大钛合金双眼仔细看,还是能看出一些不舒服的地方:可能部分有点点“灰边”,而在FairyGUI中却没有。
没错又是Unity搞得鬼,看上图右侧部分,有个压缩选项,默认Unity纹理集是法线压缩,你改为none即可。
读者要是第一次学习FairyGUI,这几个问题能看着不知其所以然。没关系,接着往下了解,当看完教程实际上手后,你会发现这的坑。
今天小空就学到这了,我们下期见!!!
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。