软体(或软体动力学)模拟可变形对象的运动,改变形状和其他物理特性。例如,这可以用于模拟衣服或创建更逼真的角色。
基本设置
甲软体节点用于软体模拟。
我们将创建一个有弹性的多维数据集以演示软体的设置。
创建一个以Spatial节点为根的新场景。然后,创建一个Softbody节点。在检查器中的节点CubeMesh的mesh属性中添加,并增加网格的细分以进行仿真。
设置参数以获得所需的软体类型。 尝试将Simulation Precision(仿真精度)保持在5以上,否则,软体可能会塌陷。
注意
请谨慎处理某些参数,因为某些值可能会导致奇怪的结果。例如,如果形状没有完全闭合,并且您将压力设置为大于0,则软体将在强风下像塑料袋一样飞来飞去。
播放场景以查看模拟。
提示
为了改善仿真结果,提高Simulation Precision,这将以性能为代价进行重大改进。
斗篷模拟
让我们在Platformer3D演示中隐身。
注意
您可以在GitHub https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer或资产库上下载Platformer3D演示。
打开Player场景,添加一个SoftBody节点并为其分配一个PlaneMesh。
打开PlaneMesh属性并设置大小(x:0.5 y:1),然后将Subdivide Width和Subdivide Depth设置为5。调整SoftBody的位置。 您应该以如下形式结束:
提示
细分会生成更加细分的网格,以实现更好的仿真。
在骨骼节点下添加一个BoneAttachment节点,然后选择“颈部”骨骼将披风附加到角色骨骼。
注意
BoneAttachment节点是将对象附加到电枢的骨骼上。附着的物体将跟随骨骼的运动,可以通过这种方式附着角色的武器。
要创建固定关节,请在SoftBody节点中选择较高的顶点:
该固定接头可以在找到SoftBody的Attachments属性,选择BoneAttachment为SpatialAttachment每个固定关节,关节固定,现在固定在颈。
最后一步是通过将“运动身体播放器”添加到“ SoftBody的Parent Collision Ignore”来避免剪切。
播放场景,斗篷应正确模拟。
这涵盖了软件的基本设置,尝试了参数以实现制作游戏时想要达到的效果。