【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏16(附项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏16(附项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。


本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。


本节主要引入泛型单例和添加各种游戏音效。

泛型单例

随着脚本越来越多,重复配置单例无疑是相对麻烦的,这里写一个通用的泛型单例脚本,节约时间,优化带

//简单的泛型单例
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<T>();
                if (instance == null)
                {
                    GameObject newInstance = new GameObject();
                    instance = newInstance.AddComponent<T>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }

    public void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

使用参考

public class AudioManager : Singleton<AudioManager> {}

添加声音

声音就大家自行去找了,网上都挺多的

脚步声

【Unity小技巧】3D人物移动脚步和跳跃下落音效控制

获取人物移动状态,修改PlayerState

[Header("判断人物状态")]
public bool isMove;//是否在移动
public bool isWalking;//是否正在行走
public bool isRuning; //是否正在奔跑
public bool isCrouching; //是否正在下蹲

//。。。

private void Update()
{
    isMove = MovementScript.Instance.isGround && MovementScript.Instance.moveDirection.sqrMagnitude > 0;
    isRuning = MovementScript.Instance.isRun && isMove;
    isCrouching = MovementScript.Instance.isCrouching;
    isWalking = !isRuning && !isCrouching && isMove;
    //。。。
}

脚步声控制

//脚步声
public class FootStepSound : MonoBehaviour
{
    public LayerMask layerMask; // 检测层级
    public RaycastHit hit;  // 射线检测结果
    public GameObject RayGo;  // 射线起点对象
    public AudioClip[] clipsMetal, clipsTree, clipsGrass, clipsDirt, clipsWater;  // 不同类型表面的声音剪辑数组
    public float dist = 2;  // 射线的长度
    private string tagProv;  // 上一次射线检测到的地面标签

    private int go = 0;  // 控制播放声音的变量,0表示重新播放,1表示继续播放
    public AudioSource AS;  // 声音源组件

    //该属性控制音频的播放速度,1.0 表示正常速度,小于 1.0 表示慢速播放,大于 1.0 表示快速播放。
    public float PitchRun, PitchWalk, PitchCrouch;

    // 创建一个列表用于存储之前选择过的音效索引
    private List<int> playedIndexes = new List<int>();

    //判断child是否是parent的子集
    bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)
    {
        while (child != null)
        {
            if (child == parent)
            {
                return true;
            }
            child = child.parent;
        }
        return false;
    }
    void Update()
    {
        if (PlayerState.Instance.isRuning)
            AS.pitch = PitchRun;  //则设置为奔跑音调
        else if(PlayerState.Instance.isWalking){
            AS.pitch = PitchWalk;
        }else{
            AS.pitch = PitchCrouch;
        }
            

        if (PlayerState.Instance.isMove)
        {
            if (Physics.Raycast(RayGo.transform.position, Vector3.down, out hit, dist, layerMask))  // 向下发射射线检测地面
            {
                if (hit.collider)
                {
                    if (hit.collider.tag != tagProv) go = 0;
                    tagProv = hit.collider.tag;

                    switch (hit.collider.tag)  // 根据地面的标签选择对应的声音类型
                    {
                        case "Metal":
                            PlayRandomSound(clipsMetal);  // 播放金属声音
                            break;
                        case "Tree":
                            PlayRandomSound(clipsTree);  // 播放树木声音
                            break;
                        case "Grass":
                            PlayRandomSound(clipsGrass);  // 播放草地声音
                            break;
                        case "Dirt":
                            PlayRandomSound(clipsDirt);  // 播放土地声音
                            break;
                        case "Water":
                            PlayRandomSound(clipsWater);  // 播放水声音
                            break;
                        default:
                            StopSound();  // 停止播放声音
                            break;
                    }
                }
            }
        }
        else
        {
            // StopSound();  // 停止播放声音
        }
    }

    // 从给定的声音剪辑数组中随机播放一个声音
    void PlayRandomSound(AudioClip[] clips)
    {
        if (go == 0)  // 如果需要重新设置音频剪辑
        {
            AS.clip = null;
            go = 1;
        }
        if (!AS.isPlaying)  // 如果当前没有正在播放的声音
        {
            
            // AS.clip = clips[Random.Range(0, clips.Length)];  // 随机选择一个声音剪辑
            int randomIndex = GetUniqueRandomIndex(clips.Length);  // 获取一个未播放过的随机索引
            AS.clip = clips[randomIndex];  // 根据索引选择一个声音剪辑
            AS.Play();  // 播放声音
        }
    }

    // 获取一个未播放过的随机索引
    int GetUniqueRandomIndex(int arrayLength)
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, arrayLength);  // 生成一个随机索引
        } while (playedIndexes.Contains(randomIndex));  // 循环判断该索引是否已经播放过

        playedIndexes.Add(randomIndex);  // 将新的索引添加到已播放列表中
        if (playedIndexes.Count >= arrayLength)
        {
            playedIndexes.Clear();  // 如果已播放列表包含所有索引,则清空列表,重新开始播放
        }

        return randomIndex;
    }

    // 停止播放声音并重置go变量
    void StopSound()
    {
        AS.Stop();  // 停止播放声音
        go = 0;  // 重置go变量
    }
}

配置地面层级和标签,目前先只有一个地面Grass

配置代码

鸭子动物音效

本来打算开启直接播放音效的,但是声音太过密集了,所以这里用修改代码随机播放声音

配置因为鸭子的声音是3D的,所以需要修改AudioSource配置

代码随机默认声音,修改AI_Movement

[Header("声音")]
public AudioSource callAudioSource;

void Start()
{
    //。。。

    StartCoroutine(PlaySound());
}

IEnumerator PlaySound()
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3, 10));
        callAudioSource.Play();
    }
}

配置

人物各种操作音效

可以看看之前这篇文章:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

public class AudioManager : Singleton<AudioManager>
{
  //定义音乐和音效的Sound数组
  public Sound[] musicSounds, sfxSounds;
  //音乐和音效的AudioSource
  public AudioSource musicSource, sfxSource;

  private void Start() {
        PlayMusic("森林环境");
    }
  
  //播放音乐的方法,参数为音乐名称
  public void PlayMusic(string name) 
  {
      //从音乐Sounds数组中找到名字匹配的Sound对象
      Sound s = Array.Find(musicSounds, x => x.name == name);
      //如果找不到对应的Sound,输出错误信息
      if (s == null) 
      {
          Debug.Log("没有找到音乐");
      }
      //否则将音乐源的clip设置为对应Sound的clip并播放
      else 
      {
          musicSource.clip = s.clip;
          musicSource.Play();
      }
  }

  //播放音效的方法,参数为音效名称
  public void PlaySFX(string name) 
  {
      //从音效Sounds数组中找到名字匹配的Sound对象
      Sound s = Array.Find(sfxSounds, x => x.name == name);
      //如果找不到对应的Sound,输出错误信息
      if (s == null) 
      {
          Debug.Log("没有找到音效");
      }
      //否则播放对应Sound的clip
      else 
      {
          sfxSource.PlayOneShot(s.clip);
      }
  }
}

配置参数

调用案例

AudioManager.Instance.PlaySFX("制作");

砍树音效

新增TreeSound,控制树声

//树声控制
public class TreeSound : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip[] hitSounds; // 击中树声音数组
    [SerializeField] private AudioClip fallSound; // 倒下声音
    private AudioSource audioSource;
    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }

    //击中树声音
    public void PlayHitAudio()
    {
        int n = UnityEngine.Random.Range(1, hitSounds.Length);
        audioSource.clip = hitSounds[n]; // 随机选择一个声音
        audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);

        //播放过的脚步声放置第一位,避免连续播放相同的脚步声
        hitSounds[n] = hitSounds[0];
        hitSounds[0] = audioSource.clip;
    }

    //倒下声音
    public void PlayFallAudio()
    {
        audioSource.clip = fallSound;
        audioSource.Play();
    }
}

挂载在树预制体上

修改ChoppableTree,调用

private TreeSound treeSound;

treeSound = GetComponent<TreeSound>();

treeSound.PlayHitAudio();

treeSound.PlayFallAudio();

效果

image.png

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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