【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏6(附项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏6(附项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。


本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。


本节主要实现了玩家生命 食物 水状态控制的功能。

生命 食物 水

简单绘制UI

玩家状态脚本

public class PlayerState : MonoBehaviour
{
    public static PlayerState Instance { get; set; } // 单例对象

    [Header("玩家的健康状态")] 
    public float currentHealth; // 当前生命值
    public float maxHealth; // 最大生命值

    [Header("玩家的饱食度状态")]
    public float currentCalories; // 当前饱食度
    public float maxCalories; // 最大饱食度

    [Header("玩家的水分状态")]
    public float currentHydrationPercent; // 当前水分百分比
    public float maxHydrationPercent; // 最大水分百分比

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;
    }
}

挂载脚本,配置参数

生命值控制

新增HealthBar脚本

public class HealthBar : MonoBehaviour
{
    private Image slider; // 用于显示血条的图片组件
    public TextMeshProUGUI healthCounter; // 用于显示当前生命值的文本组件

    private float currentHealth; // 当前生命值
    private float maxHealth; // 最大生命值

    void Awake()
    {
        slider = GetComponent<Image>();
    }

    void Update()
    {
        currentHealth = PlayerState.Instance.currentHealth; // 获取当前生命值
        maxHealth = PlayerState.Instance.maxHealth; // 获取最大生命值

        float fillValue = currentHealth / maxHealth; // 计算血条的填充值
        slider.fillAmount = fillValue; // 设置填充的值

        healthCounter.text = currentHealth + "/" + maxHealth; // 设置生命值文本
    }
}

挂载脚本,配置参数

运行效果

饱食度控制

修改PlayerState

[Header("玩家的饱食度状态")]
public float currentCalories; // 当前饱食度
public float maxCalories; // 最大饱食度
float distanceTravelled = 0;// 已行进距离
Vector3 lastPosition;// 上一帧位置
public GameObject playerBody;// 玩家角色对象
 
private void Start()
{
    currentHealth = maxHealth;
    currentCalories = maxCalories;
}

private void Update()
{
    //根据行进距离扣除饱食度
    distanceTravelled += Vector3.Distance(playerBody.transform.position, lastPosition); // 计算已行进距离
    lastPosition = playerBody.transform.position;// 更新上一帧位置
    if (distanceTravelled >= 5)// 当已行进距离超过5时
    {
        distanceTravelled = 0;// 重置已行进距离
        currentCalories -= 1;// 减少饱食度
    }
}

配置参数

新增CaloriesBar,控制饱食度状态栏

public class CaloriesBar : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI caloriesCounter;
    private Image slider;

    private float currentCalories;
    private float maxCalories;

    void Awake()
    {
        slider = GetComponent<Image>();
    }

    void Update()
    {
        currentCalories = PlayerState.Instance.currentCalories;
        maxCalories = PlayerState.Instance.maxCalories;

        float fillValue = currentCalories / maxCalories;
        slider.fillAmount = fillValue;

        caloriesCounter.text = currentCalories + "/" + maxCalories;
    }
}

配置

效果

水分控制

修改PlayerState

[Header("玩家的水分状态")]
public float currentHydrationPercent; // 当前水分百分比
public float maxHydrationPercent; // 最大水分百分比

private void Start()
{
    currentHealth = maxHealth;
    currentCalories = maxCalories;
    currentHydrationPercent = maxHydrationPercent;

    StartCoroutine(decreaseHydration());
}

//携程扣水分
IEnumerator decreaseHydration()
{
    while (true)
    {
        currentHydrationPercent -= 1;
        yield return new WaitForSeconds(10f);
    }
}

新增HydrationBar,控制水分显示

public class HydrationBar : MonoBehaviour
{
     public TextMeshProUGUI hydrationCounter;
    private Image slider;

    private float currentHydration;
    private float maxHydration;

    void Awake()
    {
        slider = GetComponent<Image>();
    }

    void Update()
    {
        currentHydration = PlayerState.Instance.currentHydrationPercent;
        maxHydration = PlayerState.Instance.maxHydrationPercent;

        float fillValue = currentHydration / maxHydration;
        slider.fillAmount = fillValue;

        hydrationCounter.text = currentHydration + "%";
    }
}

配置

效果

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

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