【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)

本节最终效果

前言

他来了他来了,万众期待的类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏。我将从0带大家制作一款肉鸽游戏。


这款游戏采用经典的 Roguelike 游戏玩法,每次冒险都将是一次全新的体验。敌人的位置和道具都是随机生成的,确保每次游玩都充满了无限可能性。


你需要运用智慧、策略和一点运气来战胜挑战,并不断提升自己的技能和装备,以应对越来越强大的敌人。


准备好迎接挑战了吗?快来开始你的冒险之旅吧!


本节主要实现简单的人物控制和无限地图功能。

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068

使用TileMap绘制地图

TileMap基础知识这里就不说了,不懂的可以看我另一篇文章:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究

添加一个随机Rule tile瓦片

简单绘制地图,可能你会发现地图相接有缝隙,或者黑线条闪动

添加一个图集

将瓦片信息拖入图集,点击打包预览

地图缝隙的问题即可解决,效果

角色移动和动画控制

animator动画使用介绍:

零基础带你从小白到超神22——旧动画和新动画组件的使用

零基础带你从小白到超神23——新版角色动画的具体使用

角色动画

实现简单的角色控制和动画切换

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    Animator animator;
    Rigidbody2D rb;
    public Vector2 movement;
    SpriteRenderer spriter;
    
    void Start()
    {
        spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        // 获取输入
        movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        SetAnimation();
        SetFlip();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //移动代码
        rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime);
    }

    //切换动画
    void SetAnimation(){
        
        if (movement != Vector2.zero)
        {
            animator.SetBool("run", true);
        }else{
            animator.SetBool("run", false);
        }
    }

    //翻面
    void SetFlip(){
        if(movement.x>0){
            spriter.flipX = false;
        }
        if(movement.x<0){
            spriter.flipX = true;
        }
    }
}

挂载脚本

效果

ps:对于这里为什么把移动角色代码放在FixedUpdate中?可以看我另一篇文章的解释:【unity技巧】实现马里奥一样更具物理感的长按长跳与短跳

添加虚拟摄像跟随

虚拟相机知识:【unity插件】Unity最全的最详细的Cinemachine(虚拟相机系统)介绍

安装虚拟相机插件

新增2d虚拟相机

配置跟随主角

效果

因为角色的移动我们是放到fixedUpdae里的,人物移动起来相机会出现震动的清空,我们需要修改相机的更新方法也为fixedUpdae

效果

无限地图

新增GameManager类,用于管理游戏的逻辑和状态,设置为单例模式

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager instance; // 单例模式的实例

    public Player player; // 玩家对象

    void Awake()
    {
        instance = this;
    }
}

绘制20x20的地图,并复制成4份,分别放在玩家的上下左右位置,确保完美贴合,并配置标签为Ground,新增Reposition代码挂载每部分

Reposition代码,用于处理游戏中物体的重新定位逻辑

public class Reposition : MonoBehaviour
{
    // 当碰撞体离开触发器时调用
    void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        // 如果离开的碰撞体不是标签为"Area"的物体,则直接返回,不做处理
        if (!collision.CompareTag("Area"))
            return;

        // 获取玩家的位置和自身的位置
        Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position;
        Vector3 myPos = transform.position;

        // 根据自身的标签进行不同的处理
        switch (transform.tag)
        {
            // 如果自身是"Ground"标签,则在x和y方向上距离玩家40个单位时将自身重新定位
            case "Ground":
              float diffX = playerPos.x - myPos.x;
                float diffY = playerPos.y - myPos.y;
                float dirX = diffX < 0 ? -1 : 1;
                float dirY = diffY < 0 ? -1 : 1;
                diffX = Mathf.Abs(diffX);
                diffY = Mathf.Abs(diffY);
                if (diffX > diffY)
                {
                    transform.Translate(Vector3.right * dirX * 40);
                }
                else if (diffX < diffY)
                {
                    transform.Translate(Vector3.up * dirY * 40);
                }
                break;

            // 如果自身是"Enemy"标签,则不做处理
            case "Enemy":
                break;
        }
    }
}

玩家新增个子物体,用于触发器检测,触发器大小设置为20x20大小,标签设置为Area

效果,可以看到地图块一直被重复使用,游戏界面也并不会穿帮

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

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