No59.精选前端面试题,享受每天的挑战和学习

简介: No59.精选前端面试题,享受每天的挑战和学习

flex:1 是哪些属性组成的

flex:1 是由以下三个属性组成的:

1. flex-grow 属性

指定一个元素在弹性容器内的放大比例。当它为 1 时,表示元素可以根据剩余空间进行放大,占据可用空间的比例为 1。

2. flex-shrink 属性

指定一个元素在弹性容器内的缩小比例。当它为 1 时,表示元素可以根据需求进行缩小,缩小的比例也为 1。

3. flex-basis 属性

指定一个元素在弹性容器内的初始大小。当它为 0% 或 auto 时,表示元素的初始大小为内容的大小;当它为具体数值时,表示元素的初始大小为该数值。

综合起来,flex:1 表示元素具有相等的放大和缩小比例,并且初始大小为 0。这意味着元素会按比例占据剩余空间,并在需要时缩小,或者在有剩余空间时放大,以填满可用空间。

304 是什么意思 一般什么场景出现

HTTP 状态码 304 表示“未修改”(Not Modified)。

它是作为服务器响应的一部分返回给客户端的状态码。

当客户端发送一个条件 GET 请求(通常是包含 If-None-MatchIf-Modified-Since 头部)时,服务器可以使用 304 状态码来表示资源没有被修改过,且客户端缓存的副本仍然有效。这样可以减少数据传输量和服务器的负担。

一般情况下,304 状态码出现在以下场景:
  1. 客户端发送一个 GET 请求,包含 If-None-Match 头部,并且该头部与服务器上当前资源的 Etag 值匹配。这表示客户端希望获取的资源只有在 Etag 值发生变化时才需要重新获取。
  2. 客户端发送一个 GET 请求,包含 If-Modified-Since 头部,并且该头部的值比服务器上资源的最后修改时间早。这表示客户端希望获取的资源只有在最后修改时间之后发生改变时才需要重新获取。

在这些情况下,服务器会返回 304 状态码,告诉客户端可以直接使用缓存的副本,而无需重新下载资源。这样可以提高性能并减少网络传输。

babel 是什么,原理了解吗

Babel 是一个广泛使用的 JavaScript 编译器工具

它主要用于将较新版本的 JavaScript 代码转换为向后兼容的代码,以便在更旧的 JavaScript 环境中运行。

Babel 的原理是将输入的 JavaScript 代码解析成抽象语法树(AST),然后对这棵树进行遍历和转换操作,最后再将修改后的 AST 转换回等价的 JavaScript 代码。这个过程中,Babel 提供了一系列的插件(Plugins)来执行不同的转换操作。

Babel 插件可以用于各种用途,例如:

1. 语法转换

Babel 可以将新的 JavaScript 语法转换为旧版本支持的语法。比如,将 ES6 的箭头函数转换为普通的函数。

2. Polyfill 填充

Babel 可以根据目标环境的需求,在转换后的代码中自动添加缺失的 API。比如,通过引入 Polyfill,使得旧版本的浏览器也能支持 Promise、Map、Set 等新的标准对象。

3. JSX 转换

Babel 可以将 JSX 语法(React 中的一种语法扩展)转换为普通的 JavaScript 代码。

Babel 能够通过配置文件(.babelrc 或 babel.config.js)来指定需要使用的插件和转换规则。开发者可以根据自己的需求选择合适的插件,并定制转换流程。

总之,Babel 提供了一种方便且可定制的方式来将新版本的 JavaScript 代码转换为向后兼容的代码,从而使开发者能够在不同的 JavaScript 环境中使用最新的语言特性和工具链。

Es6 的 let 实现原理

ES6 中的 let 关键字用于声明块级作用域的变量。

它的实现原理可以简要概括为以下几个步骤:

  1. 作用域规则let 声明的变量具有块级作用域,即在 {} 内部声明的变量只在该块内有效,不会像 var 那样存在变量提升的问题。
  2. 变量绑定:在 JavaScript 引擎内部的词法环境(Lexical Environment)中,会为每个作用域创建一个新的词法环境记录变量和函数的绑定关系。
  3. TDZ(Temporal Dead Zone):let 声明的变量在其声明之前处于 TDZ 中,这表示在 TDZ 内访问该变量会抛出一个 ReferenceError 异常。
  4. 变量初始化和赋值:当程序执行到 let 语句时,会先为变量在词法环境中创建一个绑定,但是此时变量的值为 undefined,这就是变量的初始化。然后,在进入 TDZ 结束后,变量才能正常赋值。

总结起来,let 的实现原理通过词法环境和 TDZ 的机制来确保变量在块级作用域中的正确声明、初始化和赋值。它可以避免变量提升和提供更严格的作用域规则,使得代码更可靠和易于维护。

如何设计实现一个渲染引擎

设计和实现一个渲染引擎是一个复杂而庞大的任务,需要涉及多个方面的知识和技术。下面是一个简要的指南,介绍设计和实现渲染引擎的主要步骤和关键考虑因素:

1. 确定渲染目标

首先需要确定你的渲染引擎要渲染到哪个目标上,可能是屏幕、图像、视频等。不同的渲染目标可能需要不同的技术和接口。

2. 学习图形学基础知识]

理解图形学的基本概念和原理对于设计和实现渲染引擎至关重要。学习光栅化、图元、坐标变换、着色技术、投影等基础知识将有助于你构建一个有效而可靠的渲染引擎。

3. 设计渲染管线

渲染管线是渲染引擎的核心部分,负责处理场景中的几何数据和纹理信息,并将它们转换为最终的渲染图像。设计一个合理和高效的渲染管线是实现渲染引擎的关键。

4. 实现图形 API 接口

考虑到不同平台和应用的需求,你可能需要实现与之对应的图形 API 接口,比如OpenGLDirectXVulkan等。这些接口将允许你的渲染引擎与外部应用程序进行交互。

5. 开发底层渲染技术

渲染引擎需要处理几何变换、光照计算、纹理映射等各种底层渲染技术。在这个阶段,你需要学习和实现这些技术,并确保它们能够正确地集成到渲染管线中。

6. 实现渲染效果和特性

根据需求和目标,你可以实现一些高级的渲染效果和特性,比如阴影、反射、抗锯齿等。这些特性通常需要更复杂的算法和技术支持。

7. 优化和性能调优

为了提高渲染引擎的性能和效率,你需要进行优化和性能调优工作。这包括优化算法、减少资源消耗、并行处理等。

8. 测试和调试

开发一个可靠的渲染引擎需要进行充分的测试和调试工作,以确保它在不同场景和条件下都能正常运行。

需要注意的是,设计和实现一个完整的渲染引擎是一项复杂且耗时的任务,需要有扎实的编程和图形学知识作为基础。这个简要指南提供了一个大致的框架,但具体的实现细节和技术选择可能因个人需求和目标而异。建议在开始之前仔细研究和学习相关的图形学知识,并参考现有的渲染引擎实现,以便更好地应用于你自己的渲染引擎设计和实现中。

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