1.Starling应用能否和普通Flash显示内容协作?
可以,但要注意性能。在PC上,性能问题不明显。
PS:《愤怒的小鸟》 就是采用Starling渲染,操作控制则是传统的Flash显示对象实现的。
与传统显示对象的配合
对于Starling的Sprite有nativeOverlay返回Context3D之上的native Sprite
Starling官方提示:在Context3D上叠加传统显示对象可能会导致效率受到影响,所以要谨慎使用;
个人理解是,PC机上没问题,移动设备上要慎重使用
是否和原生的UI协作会带来性能问题,我要试一下!
2.用flash CS6 导出影片-->导出png序列,就可以做纹理图了
<SubTexture name="awards/medal_01" x="1465" y="789" width="22" height="35" frameX="-5" frameY="-3" frameWidth="30" frameHeight="41"/>
x 为 medal_01实际占用的左上横坐标,y为实际占用的左上纵坐标,width 实际图像的宽度,height 为实际图像的高度,frameX为medal_01文件(包含背景)的原点距离图像原点坐标的差值,一般都为负数,frameY同理,frameWidth为medal_01文件(包含背景)的宽度,frameHeightmedal_01文件(包含背景)的高度。
3.Juggler就是一个你记录MovieClips的工具,可以自动调整MovieClips。在有中心Juggler的存在的情况下,架构开发人员建议在每个主要游戏元素中创建一个Juggler实例。
按照模块来划分生成Juggler个数