1、 Cocos Creator 支持音频格式
目前 Cocos Creator 支持以下格式的音频文件:
音频格式 | 说明 |
.ogg |
.ogg 是一种开源的有损音频压缩格式,与同类型的音频压缩格式相比,优点在于支持多声道编码,采用更加先进的声学模型来减少损失音质,同时文件大小在相同条件下比 .mp3 格式小。目前 Android 系统所有的内置铃声也都使用 .ogg 文件。 |
.mp3 |
.mp3 是最常见的一种数字音频编码和有损压缩格式。通过舍弃 PCM 音频资料中对人类听觉不重要的部分,达到压缩成较小文件的目的。但对于大多数用户的听觉感受来说,压缩后的音质与压缩前的相比并没有明显的下降。MP3 被大量软硬件支持,应用广泛,是目前的主流。 |
.wav |
.wav 是微软与 IBM 公司专门为 Windows 开发的一种标准数字音频文件,该文件能记录各种单声道或立体声的声音信息,并能保证声音不失真,因为音频格式未经过压缩。但文件占用相对较大。 |
.mp4 |
.mp4 是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,对于不同的对象可采用不同的编码算法,从而进一步提高压缩效率。 |
.m4a |
.m4a 是仅有音频的 MP4 文件。音频质量是压缩格式中非常高的,同时在相同的比特率下,文件占用更小。 |
2、 Cocos Creator 音频资源生成
Cocos Creator 直接将音频文件拖拽到 资源管理器 面板, 会生成相应的音频资源(AudioClip)。
3、AudioSource 组件播放音乐
AudioSource 组件的属性说明:
属性 | 说明 |
Clip | 添加的用于播放的音频资源,默认为空,点击后面的箭头按钮即可选择。 |
Loop | 是否循环播放 |
PlayOnAwake | 是否在游戏运行(组件激活)时自动播放音频 |
Volume | 音量大小,范围在 0~1 之间 |
使用AudioSource 组件播放音频步骤:
(1)、在层级管理器中,创建播放音频的节点
(2)、资源管理器中添加脚本
这里测试命名为:AudioSourceControl.ts
(3)、在 层级管理器 中绑定脚本
将资源管理器中的脚本文件AudioSourceControl.ts 拖拽到层级管理器中:
(4)、层级管理器中添加 AudioSource 组件
点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,选择 Audio -> AudioSource 即可添加 AudioSource 组件到节点上。
添加节点后如下:
将资源管理器中的音频文件拖拽到属性检查器中,audiosource 组件的 clip 资源中:
(5)、AudioSourceControl.ts 中添加AudioSource 属性,并实现播放声音
import { _decorator, Component, AudioSource, assert } from 'cc'; const { ccclass, property} = _decorator; @ccclass('AudioSourceControl') export class AudioSourceControl extends Component { @property(AudioSource) public audioSource: AudioSource = null!; onLoad() { // 获取 AudioSource 组件 const audioSource = this.node.getComponent(AudioSource)!; // 检查是否含有 AudioSource,如果没有,则输出错误消息 assert(audioSource); // 将组件赋到全局变量 _audioSource 中 this.audioSource = audioSource; console.log(" this._audioSource==" + this.audioSource) } start() { this.play() } update(deltaTime: number) { } play () { // 播放音乐 this.audioSource.play(); console.log(" this._audioSource play") } pause () { // 暂停音乐 this.audioSource.pause(); } }