一 游戏说明
这次用c实现扫雷与三子棋有异曲同工之妙,所分项目如下:
text.c 整个游戏的逻辑实现
game.c 游戏中内部函数的实现
game.h 游戏中函数的声明
二 实现步骤
1 用text 函数实现菜单打印
void menu() { printf("************************\n"); printf("****1 play*****0 exit***\n"); printf("************************\n"); } void text() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>\n"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("请重新输入\n"); } } while (input); } int main() { text(); return 0; }
这个和上次三子棋的思路差不多,具体的可以参考一下我发布的三子棋。
2 初始化棋盘以及棋盘打印
话不多说 直接上代码
//布置雷的信息 char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //排查出雷的信息 char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //两个棋盘的初始化 Initboard(mine, ROWS, COLS, '0'); Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
这里我们要初始化两个棋盘,一个为mine 一个为show,其中在mine数组中我们定义有雷为'1',没有雷为'0',由扫雷规则可知:当我们输入一个坐标时,会在该坐标上出现一个数字,表示在该坐标四周有多少个雷,但是当四周只有一个雷的时候所出现的'1'不是会与有雷的’1‘混淆吗?
所以我们创建了另外一个数组show,show 数组中不表示雷,只打印数值,这样就解决了'1'的混洗问题。
那我们为啥要用'1'来代替雷呢?其实这样安排是别有用心的,后面内容会与大家讲,这里就不在多说了。
棋盘初始化的代码:
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch) { int i, j; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) board[i][j] = ch; } }
棋盘打印的代码:
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i, j; for (i = 0; i <= row; i++) printf("%d ",i); printf("\n"); for (i = 1; i <=row; i++) { printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) printf("%c ", board[i][j]);//要用%c打印 否则打印结果会出现问题 printf("\n"); } }
2 布置雷
//布置雷 Setmine(mine, ROW, COL);
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row +1; int y = rand() % col +1; int i = 0; if (mine[x][y] == '0') { mine[x][y] = '1'; count--; } } }
3 实现扫雷
//实现扫雷(排雷) Findmine(mine,show, ROW, COL);
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; } void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x, y; int win = 0;//判断是否全部雷都已经被排干净 //判断坐标的合法性 while (win<row*col- EASY_COUNT) { printf("请输入坐标:>\n"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') {//踩雷 printf("你被雷炸死了!呵呵\n"); Displayboard(mine, ROW, COL);//死后看看棋盘打印 break; } else //没有踩雷 //计算坐标周围有多少雷 { int count = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count +'0';//必须加上'0' 不然会出错 (实际上是count返回的整形值加上0的ASCII值再转化为字符 ) Displayboard(show, ROW, COL); win++; } } else printf("输入错误,请重新输入;>\n"); } if (win == row * col - EASY_COUNT) printf("恭喜你!排雷成功\n"); }
其中有部分思路与三子棋差不多,都要检验输入的合法性,用循环等等。也许细心的小伙伴已经发现为啥Findmin传的参数是ROW COL而不是ROWS COLS?
#define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2
原因很简单:我们首先要明白,要打印9*9的棋盘,如果定义棋盘大小只有9*9,那么当我们检查边界坐标的周围时会出现越界访问,这样就会出错。而排雷时就只需要将ROW COL传过去就好了。
在get_mine_count函数中我们可以看见返回的是mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
这样我们就可以用’1‘巧妙的构造出返回值。
三 代码实现
text.c 中
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> #include"game.h" void game() { //布置雷的信息 char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //排查出雷的信息 char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //两个棋盘的初始化 Initboard(mine, ROWS, COLS, '0'); Initboard(show, ROWS, COLS, '*'); //棋盘的打印 Displayboard(mine,ROW,COL); Displayboard(show,ROW,COL); //布置雷 Setmine(mine, ROW, COL); //Displayboard(mine, ROW, COL); //实现扫雷(排雷) Findmine(mine,show, ROW, COL); } void menu() { printf("************************\n"); printf("****1 play*****0 exit***\n"); printf("************************\n"); } void text() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>\n"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("请重新输入\n"); } } while (input); } int main() { text(); return 0; }
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include"game.h" void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch) { int i, j; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) board[i][j] = ch; } } void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i, j; for (i = 0; i <= row; i++) printf("%d ",i); printf("\n"); for (i = 1; i <=row; i++) { printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) printf("%c ", board[i][j]);//要用%c打印 否则打印结果会出现问题 printf("\n"); } } void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row +1; int y = rand() % col +1; int i = 0; if (mine[x][y] == '0') { mine[x][y] = '1'; count--; } } } int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; } void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x, y; int win = 0;//判断是否全部雷都已经被排干净 //判断坐标的合法性 while (win<row*col- EASY_COUNT) { printf("请输入坐标:>\n"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') {//踩雷 printf("你被雷炸死了!呵呵\n"); Displayboard(mine, ROW, COL);//死后看看棋盘打印 break; } else //没有踩雷 //计算坐标周围有多少雷 { int count = get_mine_count(mine, x, y); show[x][y] = count +'0';//必须加上'0' 不然会出错 (实际上是count返回的整形值加上0的ASCII值再转化为字符 ) Displayboard(show, ROW, COL); win++; } } else printf("输入错误,请重新输入;>\n"); } if (win == row * col - EASY_COUNT) printf("恭喜你!排雷成功\n"); }
game.h
#pragma once #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 #include<stdio.h> #include<time.h> #include<stdlib.h> void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch); void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row,int col); void Setmine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col); void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
四 结果演示
大家也赶快去试试吧!