《从案例中学习JavaScript》之实现对话效果(二)

简介: 《从案例中学习JavaScript》之实现对话效果(二)

ctrl + c , ctrl + v

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var gameDialog = function(id,text,speed){
  var innerBox = document.getElementById(id);
  var text = text;
  var len = text.length;
  var timer = null;
  var index = 0;
  timer = setInterval(function(){
      if(index == len){
          clearInterval(timer);
      }
      innerBox.innerHTML += text.charAt(index++);
  },speed);
}


OK,完成!

就这么轻松加随意。

当然,可能有人会问,如果不确定的地方很多咋办,我总不可能写上十几个参数吧。先卖个关子,以后会详细说到。

测试

gameDialog('content',
  " 简书客户端中包含杂文时政、小说诗歌、电影评论、科技新闻,无论你的兴趣如何构成,总能在这里找到志趣相投的作者与内容。"+
  " 简书始终致力于做中文世界最好的写作与阅读平台,集结最优秀的创作者与文字爱好者,在嘈杂喧嚣的网络时代,重新沉淀并唤醒文字的力量。"
,38);


36.png


封装的好处不言而喻,我们只需要传入参数,打个括号就可以直接调用方法了,不再需要每次都把实现代码写一遍,这样极大程度上实现了代码的复用。


先声明一下,这个案例是我临时想出来的,当时觉得挺好玩的,所以开始做。算是一次尝试吧,这不是讲解真正的游戏开发,虽然H5是可以做游戏开发的,不过我还没有去深入研究过。更何况这个案例比较基础,还没有用h5。


本案例的目的还是借由一个例子来讲解JavaScript的知识点,没别的意思。


继续上一节的内容,本节实现效果:文字填满对话框的时候,自动停住,需要用户手动去点击一下,然后进行下一段对话。


上一节的代码中,我们将实现逻辑封装成一个方法

var gameDialog = function(id,text,speed){
  var innerBox = document.getElementById(id);
  var text = text;
  var len = text.length;
  var timer = null;
  var index = 0;
  timer = setInterval(function(){
      if(index == len){
          clearInterval(timer);
      }
      innerBox.innerHTML += text.charAt(index++);
  },speed);
}

函数的封装极大地实现了代码的复用,调用方法后,就可以执行我们的动画效果了。但是,上一节中遗留了一个问题,比如我们传入了过多的文字,就会出现这样的情况:

gameDialog('content',
  " 简书客户端中包含杂文时政、小说诗歌、电影评论、科技新闻,无论你的兴趣如何构成,总能在这里找到志趣相投的作者与内容。"+
  " 简书始终致力于做中文世界最好的写作与阅读平台,集结最优秀的创作者与文字爱好者,在嘈杂喧嚣的网络时代,重新沉淀并唤醒文字的力量。" +
  " 简书客户端中包含杂文时政、小说诗歌、电影评论、科技新闻,无论你的兴趣如何构成,总能在这里找到志趣相投的作者与内容。"+
  " 简书始终致力于做中文世界最好的写作与阅读平台,集结最优秀的创作者与文字爱好者,在嘈杂喧嚣的网络时代,重新沉淀并唤醒文字的力量。" 
,38);


我们输入了这么长一段字符,原本的div肯定是装不下的,但是因为我们给content部分的css样式中添加了overflow : hidden,所以溢出的文字没有显示出来,但实际上它已经溢出了。

如图:

image.png


在rpg游戏中,一般都是对话框被占满后就停在那里了,然后需要玩家进行某些操作,比如按一个空格键,或者鼠标点击一下,就清空掉当前的对话框,打印接下来的文字。


那么,如何判断文字是否溢出了呢?这正是我们下一步要做的。


###1. 判断文字是否溢出


我们先把 overflow : hidden 这个属性给去掉,看一下是什么效果。


image.png


可见,多出来的文字被挤下来了!

我们可以通过dom元素的scrollHeight属性来获取当前盒子的完整高度(包括溢出部分),于是在轮询中动态打印出文字区域的scrollHeight。

代码:

timer = setInterval(function(){
  console.log(innerBox.scrollHeight);
    if(index == len){
        clearInterval(timer);
    }
    innerBox.innerHTML += text.charAt(index++);
},speed);


39.png

如图,每溢出一行,scrollHeight就增加25px,也就是我们设定的行高。

回顾css文件:

.dialog .innerBox #content {
  /*background: #E10482;*/
  margin:2px 10px 10px 10px;
  width:95%;
  height:99%;
  line-height:25px;
  /*overflow: hidden;*/
  font-size: 20px;
  text-align:justify;
}


行高正好是25px。你可能会问,为什么第一次是从79到100,是21px而不是25px呢?

我们将图放大:

40.png


content盒子的可见高度未必是文字行高的整数倍,这也就导致了第一次溢出是会有偏差的,如图,第一次溢出部分的行高并没有完全脱离content盒子,对不对?


这样好理解了吧。


继续。


我们已经可以动态获取div盒子的完整高度了,那么是不是也可以获取可视区域的高度呢?


当然可以啦,clientHeight就可以办到!

console.log('文字可视区域的高度为:' + innerBox.clientHeight);


41.png

对了,刚才我们看到的79px正是该区域文字部分的可见高度。

那么显而易见的,如何判断文字是否溢出呢?

对,就是将两个宽度进行比较,一旦发现scrollHeight超过了clientHeight,我们就认为文字溢出了。

上代码:

timer = setInterval(function(){
  console.log(box.scrollHeight + '=========' + box.clientHeight);
  if(box.scrollHeight > box.clientHeight){
    console.log('文字溢出啦!');
    clearInterval(timer);//清除定时器
                return; //返回
  }
    if(index == len){
        clearInterval(timer);
    }
    box.innerHTML += text.charAt(index++);
},speed);


(为了避免和html中的innerBox混淆,我们将gameDialog方法里面的innerBox改为box。)42.png


OK,我们再把溢出隐藏的属性加上:

.dialog .innerBox #content {
  margin:2px 10px 10px 10px;
  width:95%;
  height:99%;
  line-height:25px;
  overflow: hidden;
  font-size: 20px;
  text-align:justify;
}

###2. 怎么少了一个字?

然后,我们将轮询的代码封装起来,作为一个start函数存在,同时,给文字区域添加一个点击事件来触发下一段文字,代码就成了这样:

var gameDialog = function(id,text,speed){
  var box = document.getElementById(id);
  var text = text;
  var len = text.length;
  var timer = null;
  var index = 0;
  function start(){
    box.innerHTML = '';
    timer = setInterval(function(){
      if(box.scrollHeight > box.clientHeight){
        clearInterval(timer);
        return;
      }
        if(index == len){
            clearInterval(timer);
        }
        box.innerHTML += text.charAt(index++);
    },speed);
}
start();
box.onclick = function(){
  start();
}


细心的你也许已经发现了,这个代码是有问题的。

看图,第一段文字的末尾是这样:

43.png


而第二段文字的开头却是这样的:

44.png


没错,少了一个构成的“构”字。(不同电脑可能分辨率不同,在你的电脑上不一定是这个字)


这是为什么呢?


原来,我们在判断溢出的时候,是用scrollHeight和clientHeight进行比较的,而要使scrollHeight > clientHeight,必然是在文字已经溢出的时候。


也就是说,


if(box.scrollHeight > box.clientHeight){
  clearInterval(timer);
  return;
}

当程序进入这一段逻辑的时候,文字就已经溢出了,不多不少,正好溢出一个字。

解决方法很简单,我们只需要将这个多出来的字符保存下来,下一次执行start方法的时候,补上去就OK了。

var gameDialog = function(id,text,speed){
  var box = document.getElementById(id);
  var text = text;
  var len = text.length;
  var timer = null;
  var index = 0;
  var character = '';
  function start(){
    box.innerHTML = '';
    timer = setInterval(function(){
      if(box.scrollHeight > box.clientHeight){
        //将溢出的那个字保存在下来
        character = text.charAt(index - 1); //因为上一次已经 ++了,所以这里要减一
        clearInterval(timer);
        return;
      }
        if(index == len){
            clearInterval(timer);
        }
        if(character){
        box.innerHTML += character;
        character = '';//重置该字符
      }else{
        box.innerHTML += text.charAt(index++);
      }
    },speed);
}
start();
box.onclick = function(){
  start();
}


这样就解决少一个字符的问题了。

image.gif


###3. 利用开关变量boolean值来判断是否可以点击

到目前为止,程序还存在一个bug,就是文字区域的点击事件一直存在,也就是说,即便当前文字还在打印中,我们也可以触发点击事件,而事实上,我们希望在一段动画结束后才允许我们点击。


这时候就需要用到boolean值了,boolean就两个状态 true或者false,所以我习惯上把它称为开关变量。


上代码:

46.png47.png48.png



欢迎一起学习交流,本文是我以前写的,我就是原作者,喜欢的话可以关注我的公众号:小兔博客,一起交流编程知识!

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